[최석영 메이커] 망치고 망쳐온 메이크 정신으로 빚은 ‘곶자왈’ – 심리치료VR 전문 최석영 메이커

최석영 메이커가 작업실 앞을 배경으로 포즈를 취하고 있다 (사진: 장지원)
최석영 메이커가 작업실 앞을 배경으로 포즈를 취하고 있다 (사진: 장지원)

VR(Virtual Reality)이 기술을 등에 업고 자연 그리고 감성과 만난다. 감성놀이터의 대표이기도 한 최석영 메이커가 혼자 “망쳐보겠다”며 준비 중인 심리치료(PsychoTherapy)VR ‘곶자왈’이다.

최석영 메이커는 인터뷰 중 “망치다”라는 낱말을 자주 썼다. “망치는 것을 두려워하지 않았고 실제로 망쳐왔기에 지금의 내가 있었다”는 것이다. 그는 자신들의 활동을 두고 “말도 안 되는 일들이었지만 되게끔 했다”고 자신 있게 말했다. “기술을 갖고 있으니까.”

심리치료VR 제주의 향기가 무엇인가?

곶자왈은 VR로 제주도를 만나는 심리치료 콘텐츠이다. 여기에 수학박사와 선생님, 미디어아티스트가 모인 수리 연구팀과 연계해 만들어가려 한다.

이것을 개인 차원으로 아들과 함께 메이커 페어 서울 2017에 들고 나가서 먼저 망쳐보려고 한다. 그 개념이 곧 메이크 정신이자 창의성이 요구되는 시대에 부흥하는 디자인 씽킹 그리고 R&D라고 생각한다. 그래서 2015년부터 매년 참여해왔고 올해에도 참가를 신청했다.

최석영 메이커(좌)가 감성놀이터 스태프들과 심리치료VR에 관해 대화하고 있다 (사진: 장지원)
최석영 메이커(좌)가 감성놀이터 스태프들과 심리치료VR에 관해 대화하고 있다 (사진: 장지원)

곶자왈에 수학이 어떻게 결합되는 것인지?

이전에는 수학이 그저 계산이나 방정식, 미분 따위라고만 알고 있었다. 그러나 어떤 날 최태영 박사와 신윤철 선생을 만나면서 내가 잘못 생각해왔음을 깨달았다. 수학이 논리적 사고를 갖고 사물을 이해하는 데에 매우 중요하다는 사실을 알게 되는 등 그에게서 정말 많이 배웠다.

이로써 제주도의 자연을 배경삼아 거기서 수학적 코드나 원리 등을 찾을 수 있게끔 결합하는 작업에 착수한 것이다.

심리치료VR에 기반하는 심리학 이론은?

알프레드 아들러의 심리학을 기반으로 만들고 있다. 쉽게 풀어 얘기하자면 기존에 갖고 있던 트라우마 등을 과거로 돌아가서 끄집어내기보다 지금의 아름다운 현재를 보는 것이 중요하고 그 과정을 통해 얼마든지 치유도 할 수 있다는 개념이다. 이 VR에 수학적 개념을 넣기는 하지만 그것들을 자연 속에서 편안하게 찾고 이해할 수 있게끔 하는 것이 우리의 목표다.

VR을 통한 심리치료법을 박사논문으로 준비해 학문화시키려고도 한다. 독특한 사람들이 여기에 더 뛰어들도록 말이다. 마음에 대한 연구가 앞으로 더 필요하다고 생각하기 때문이다. 뉴스를 볼 때마다 섬뜩하지 않나. ‘정상인이 과연 있을까?’ 할 정도까지니까. 이에 관한 토대를 만드는 작업이지만 너무 학문적으로 가지 않고 콘텐츠로써 다가오도록 방향을 잡은 상태이다.

최석영 메이커(우)가 그의 심리치료VR을 시연해 보이고 있다 (사진: 장지원)
최석영 메이커(우)가 그의 심리치료VR을 시연해 보이고 있다 (사진: 장지원)

영상 및 소리는 어떻게 구현하는지?

올 여름부터 한 달여간 답사차 제주도에 내려갔다 왔다. 곶자왈 VR을 위해 사운드도 녹취하고 풍경도 먼저 느껴 열심히 적용하기 위해서다.

내 바람은 자연에 가까운 리얼리티로 사람의 마음을 감동시키는 일이다. 포토스캔 방식을 적용해 16K 해상도로 리얼타임에서 구현하는 인터랙션 컴퓨터그래픽을 완성하고자 마음먹었다. 여기에 심리치유VR만의 스토리텔링까지 더해 최상의 비주얼로 표현할 참이다.

나를 돕는 이들 중에는 매우 뛰어난 작곡가도 있다. 현악기가 많이 들어가는 오케스트라 느낌으로 사람을 차분하게 하는 음악을 담을 것이다. 여기에 실제 자연의 풍경 소리를 덧입히고 가상현실에 완전히 구현할 기술(사운드스케이프)로 알고리즘을 만들고 있다.

곶자왈을 비롯한 심리치료VR이 어떤 장소에서 어떤 방식으로 활용되기를 바라는지?

전시작 개념으로 활용돼 사람들이 그것들에 힘입어 치유됐으면 하는 바람이 가장 크다. 전시 형태를 보다 확장시키며 미디어 파사드로써도 여러 차례 전시했다. 메이커 페어 이후 11월에도 전시가 있을 예정이다.

지금은 이외에도 활용 가능한 플랫폼들이 다양하다. 스팀 같은 게임 사이트에 등록해 해외 사람들도 내려받아 같이 감상할 수 있는 방안도 준비하고 있다. 이처럼 가치 있는 일을 계속 하고 싶다.

최석영 메이커(우)와 그를 돕는 스태프들 (사진: 장지원)
최석영 메이커(우)와 그를 돕는 스태프들 (사진: 장지원)

VR을 주제로 진행하는 또 다른 프로젝트가 있다면?

무한상상스페이스와 조인해 그곳에다 VR을 배울 수 있는 메이커스페이스를 만들었다. 그리고 도전하고 싶은 청소년 및 일반인들을 위해 내가 메인 강사로 나서는 무료 코스를 개설했다. 그것이 잘 된 덕택에 찾아가는 VR메이커스페이스 또한 무한상상스페이스와 같이 진행하게 됐다.

지난해부터는 서울시교육청과 연락이 돼서 찾아가는 미래교육도 진행하고 있다. 현재 총 100개교로 강연을 다니는 것이 목표다. 지금까지 작년에 37개교, 올해에는 51개교를 찾아갔다. 거의 1주일에 1개교씩 해서 내년에 100개교를 채울 계획이다.

굳이 교육활동까지 나서서 펼치는 까닭이 있나?

꿈나무들에게 기회를 주고 싶었다. 초등학생이 벌써부터 삼성, LG, 공무원을 준비하고 있잖나. 충격적이었다. 이 때 다행히 우리가 정규수업시간에 들어가서 “콘텐츠의 시대가 오면 중요한 것이 무엇이고 그러니 너희들이 이것들을 준비해야 한다” 그리고 “직업도 여러 종류가 있고 도전하면 누구나 할 수 있다”를 강연할 기회를 얻었다.

그래서 내가 망친 얘기를 많이 들려주고 있다. “여태껏 굉장히 망쳐왔지만 그 망친 것들을 토대로 하는 메이크 정신으로 지금까지 왔다”고. 아이들은 충격을 받았고 선생님들은 나를 싫어한다. (웃음)

그렇다면 향후 계획은?

나는 지금까지 계속 망쳐왔고 앞으로도 과감히 그럴 것이다. 배경도 음악도 스토리텔링도 다 다르게 해왔다. 메이커 페어 서울 2017 이후로도 마찬가지다.

예전 메이커 페어에서 만난 이승항 작가와 친구가 돼 같이 작업하는 프로젝트가 있다. 제주에 이어 이번에는 평창이다. 평창올림픽 열기가 도리어 시들해지고 있는 상황에서 언제 어디에 전시할지 계획도 없지만 “무조건 일단 만들자”는 생각 하나로 무모하게 도전하고 있다.

심리치료VR에 대한 최석영 메이커의 믿음과 자신감은 그 무엇보다 높아 보였다 (사진: 장지원)
심리치료VR에 대한 최석영 메이커의 믿음과 자신감은 그 무엇보다 높아 보였다 (사진: 장지원)

이런 활동들에 대해 본인의 만족도는 100% 중 몇 %인지?

아직 멀었다. 회사와 함께 2015년부터 매번 국가에서 지원을 받아 VR·AR에 대한 교육을 받았고 지난해에는 그 덕분에 LA로 기술연수도 다녀왔다. 올해에는 콘텐츠진흥원의 도움으로 샌프란시스코에서 열린 GDC까지 초청됐다. 매년 좋은 기회를 얻어 한 걸음씩 성장할 수 있었으나 여전히 부족한 점이 많다.

나와 우리의 꿈은 심리치료VR이라는 새로운 장르를 우리가 정리해 확립하는 것이다. 현재 VR의 가치를 단순히 돈 버는 코드쯤으로 아는 기업들이 더러 있어서 자극적인 것들이 덩달아 많이 나온다. 그러나 그렇게만 접근하면 이 미디어가 앞으로 위험해질 수도 있다. 이런 면에서 우리의 도전은 매우 가치 있다고 생각하며 이로써 실현된 결과물을 더 보여주고 싶다.

메이커 페어 서울 2017에서 기대하는 바가 있다면?

재작년부터 지금까지 3년 연속으로 메이커 페어 2017에 참가한다. 처음에는 가상현실에 들어가서 시화전을 열었다. 로봇이 시를 써서 전시하는 모습을 보여주는 것이었는데 시대를 너무 앞서가는 결과가 되고 말았다. 두 번째로는 우리가 부담 없이 만든 작품들과 함께 그와 별개로 심리치료VR을 전시했고 올해는 수학을 접목한 제주의 향기를 중심으로 부스를 찾을 관람객들이 편안히 볼 수 있게 할 참이다. 투자를 좀 해서 공간도 꾸며 보기 좋게.

메이커 페어에서 정말 좋은 사람들을 많이 만나왔다. 전국의 메이커들이 다 모이는 자리 아닌가. 페어 덕분에 언저리의 여러 메이커들과도 친해졌고 페어가 끝난 뒤에도 종종 연락해 서로 도움을 주고받을 수 있었다. 그것이 내가 메이커 페어에 참가함으로써 얻고자 했던 바였다.

코엑스 등지에서 하는 거창한 여타 전시회들과 달리 메이커 페어는 비록 부족할지라도 개개인이 만들어서 나가고 다 같이 즐길 수 있는 장이라 본다. 온 가족 그리고 청소년, 어린이까지 누구나 즐길 수 있으니 이 점이 참 좋은 문화현상이 아닌가 생각한다. 단 메이크가 문화로 제대로 정착하려면 향유자 중심의 저변확대가 필수적이다. 이런 저변확대에 앞장서는 이들이 곧 메이커들이며 나도 그 물결에 동참하고 싶다.

  • 프로젝트명 : 심리치료VR – ‘곶자왈’
  • 팀명 : 최석영
  • 메이커 페어 참가 횟수 : 3회(2015, 2016, 2017)
  • 프로젝트 한줄 설명 : 제주의 자연을 감성으로 표현, 심리학 기반의 스토리텔링과 사운드스케이프 적용

기사 작성 : 장지원

메이커 페어 서울 2017
주최/주관: (주)블로터앤미디어, 서울혁신센터, (주)그라운드웍스

[박성윤 메이커] ‘아날로그’로 만들고 체감하는 ‘VR’ – MR(Miniature Reality) 박성윤

박성윤 메이커가 인터뷰 중 웃음을 짓고 있다 (사진: 장지원)
박성윤 메이커가 인터뷰 중 웃음을 짓고 있다 (사진: 장지원)

쉽게 사용 가능한 기술로 독특하고 재미있는 아웃풋을 보여주기, 그래서 ‘저건 나도 할 수 있겠는데?’라고 생각하게 해주기. 박성윤 메이커가 MR(Miniature Reality)을 통해 메이커 페어 서울 2017에서 보여주고자 하는 바다.

미니어처 리얼리티(Miniature Reality)가 처음 듣기에는 생소하다. 어떤 프로젝트인가?

요즘 한창 뜨고 있는 VR(Virtual Reality)을 대신해 지은 이름이다. VR이 흥미로운 주제이기는 하나 테크놀로지나 비용 문제로 객체들을 실현하기가 쉽지는 않다. 그것을 어떻게 하면 누구나 만들 수 있고 재미나게 체험할 수 있을지 고민해 시작한 프로젝트가 바로 MR이다.창의력을 꼭 하이테크놀로지 하이엔드에서 찾을 필요가 없다. 갖고 있는 여러 소품들을 이용해 충분히 즐겁게 VR의 개념을 공유하는 것이 MR이 추구하는 바다. 일반인이나 학생이나 ‘저건 나도 할 수 있겠는데?’ 또는 ‘어떻게 하면 더 재미있게 바꿔볼까?’라 자극 받을 수준으로 말이다. MR을 통해 한정된 스케일을 뛰어넘어 환상적인 세계를 만드는 것이 분명 재미있는 주제가 되리라고 생각한다.

기존의 프라모델에 인피니티미러를 더해 우주선이 워프하는 효과를 냈다 (사진: 장지원)
기존의 프라모델에 인피니티미러를 더해 우주선이 워프하는 효과를 냈다 (사진: 장지원)

하이테크놀로지 하이엔드에서 찾을 필요가 없다는 말은 무엇을 뜻하는지?

디지털 위주의 삶을 추구하고 거기서 이익을 내기 위해 기업들이 움직이고 있다. 다만 4차 산업혁명을 잘못 홍보하는, 인간을 이야기하지 않고 테크놀로지만 이야기하는 사람들이 있다는 점은 문제라고 생각한다. 그 부분에 대해 러다이트 운동까지는 아니지만 거부감을 느낀다. 그렇다면 그처럼 변해갈 미래를 우리는 어떻게 대비해야 할까? 내 아이들은 과연 어떻게 될 것인가? 그와 같은 고민들이 많다.

나는 디지털적인 삶이라 할지라도 아날로그적인 면 역시 분명히 강조돼야 한다고 생각한다. 이 점에서 MR은 일종의 아날로그적으로 구현된 첨단 디지털 체험이다. 이처럼 아날로그와 첨단의 융합을 보여주는 활동들을 계속 해보고 싶다.

그럼 메이커 페어에서 우리가 MR을 어떤 모습으로 볼 수 있는지?

‘만약 우리가 로봇 박물관에 가면 어떤 느낌일까?’를 구현하고 싶었다. 작은 박물관을 만들어 그 안에 프라모델을 전시하고 소형 카메라를 통해 VR로 보는 형태이다. 우리가 매번 보던 미니어처보다 더 작은 관람객이 돼 TV, 스크린에서나 보던 로봇이나 탈것 등을 감상하게 되는 것이다.

박물관 내부는 오로지 VR헤드셋을 쓴 사람만 볼 수 있다. 무엇이 있는지 모르는 상태에서 내부를 둘러보듯 확인할 수 있게 꾸미려 한다. 들어갈 때 문이 여닫히는 것부터 시작해 1번 작품 앞에 서면 그 작품을 향해 조명이 켜지고 상하좌우로 둘러보게끔, 다음 작품으로 이동하면 거기도 불이 탁 켜져서 감상하게끔 할 계획이다. 마치 귀신의 집을 지나는 느낌이랄까? 물론 무서운 것은 없다. (웃음) 중학생 아들이 소프트웨어를, 내가 하드웨어를 맡아 준비 중이다.

박성윤 메이커가 만들어온 ‘더 재미있게 바뀐 프라모델들’ (사진: 장지원)
박성윤 메이커가 만들어온 ‘더 재미있게 바뀐 프라모델들’ (사진: 장지원)

주로 만들어온 것이 움직이는 미니어처 프라모델이다. 무슨 작품들이 있나?

모형 프라모델 만들기가 대학교 때부터 30년 동안의 내 취미다. 그런데 최근 들어 스타워즈 조립식 키트 등이 매우 간단하게 조립할 수 있도록 개량돼 출시되고 있다. 그 덕에 모형 만들기 자체에 쏟았을 시간과 스트레스를 예전에 비해 훨씬 덜었다. 그러다 보니 이로써 생겨난 여유시간에 ‘이 완성품을 어떻게 더 재미있게 바꿔볼까?’ 하는 생각이 끼어들기 시작했다.

B-1배틀드로이드의 경우는 ‘건전지 없이 작동하는 모습을 보여주면 사람들이 재미있어할까?’ 하는 생각에 하나를 추가해봤다. 프라모델의 눈에는 LED를 넣었고 아래쪽에는 건전지 없이 코일을 감았다. 이를 교류발생장치와 닿게 하면 자기장으로 인해 전류가 일으켜지고 불이 들어오는 간단한 원리다. 이것이 재작년부터 삼성전자에서 한창 얘기하던 무선충전이다. 이미 1800년대에 발견된 원리로 고등학교 물리 시간에 배우는 내용을 응용한 것이다.

올해부터는 인피니트미러도 연습하고 있다. 하프미러 두 장을 써서 틀 사이에 LED를 넣고 작동시키면 두 장이 서로 반사돼 깊이감을 만드는 것이다. 그렇게 해서 밀레니엄팔콘과 야마토호에 워프하는 듯 효과를 냈다. 그리고 데스스타 내부에서 추격전을 벌이는 설정으로도 인피니트미러를 만들었다. 이때에는 좀 더 깊이 감을 주는 한편 뒤쪽 거울 각도를 살짝 틀어 안쪽이 살짝 굽어 있는 느낌도 줘봤다.

비교적 어렵지 않은 원리로 독창적인 것들을 만들어내는 활동으로 꾸준한 듯한데?

나는 지금 과학교육교재 사업을 하고 있다. 그러면서 인식하는 우리나라 로봇 교육에 대한 부족한 점이 약간 있다. 첨단 프로그래밍이나 하드웨어 조합은 교육하지만 정작 로봇이 움직이기 위한 매우 소자적인 면에는 소홀한 것이다. 게다가 재미없는 것들만 예시로 보여주면서 도구를 잘 쓰는 법이나 조종을 잘 하는 법, 소위 말해 손가락 교육이나 받고 있다. 이것들이 창의성에 무슨 도움이 되겠냐는 말이다.

같은 작품을 어떻게 더 잘 만들지의 교육이 아니라 어떻게 더 새롭게 만들지의 교육이 돼야 한다. 누구나 다 아는 개념을 갖고도 거기서 어떤 아이디어를 얹느냐에 따라 매우 다른 작품이 나올 수 있다. 앞서 말했듯 내 직업이 그러한 쪽이다 보니 좀 더 기초적인 과학 테크놀로지를 가지고도 사람들의 관심을 끌어내고 새로운 창의력을 향한 토대를 주는 활동을 하고 싶은 것이다.

박성윤 메이커는 우리나라 과학교육의 현주소에 대해 비판적인 메시지를 던졌다 (사진: 장지원)
박성윤 메이커는 우리나라 과학교육의 현주소에 대해 비판적인 메시지를 던졌다 (사진: 장지원)

이러한 활동들을 해오면서 느끼는 본인의 만족도는 몇 % 정도인가?

항상 부족하다. 이 창작활동들이 직업이 아니라 취미이다 보니 시간이 언제나 약간씩 모자라다. 하루 네 시간씩은 하고 싶지만 두 시간밖에 못하는 식이다. 늘 나름대로 프로젝트별 소요 기간은 정한다. 그 안에 완성을 못하면 그것은 영원히 완성이 안 되기 때문이다.

정한 기간 내로 마칠 때면 얘는 붓질을 좀 더 했으면, 쟤는 저기를 좀 더 다듬었으면 하는 아쉬움이 있다. 대신 그런 아쉬움이 있으니까 저번에는 무슨 테크놀로지가 모자랐으니 이번에는 이것을 보완해 더 잘 해보자고 다짐한다. 지난번 부족했던 부분이 오히려 새로운 작품을 만드는 데 동력이 되는 것이다.

완성품을 고치는 데에 쓸 에너지를 그냥 새로 다른 것을 만드는 데 쏟는 것 같다.

그것이 나는 훨씬 더 창의적인 활동이라 생각한다. 창의에서 가장 중요한 것은 결국 무언가를 만들어냈느냐 아니냐라고 본다. 무엇이든 간에 눈앞에 입체화를 시켜놔야 그것에 대한 수정·보완점이 나오는 것 아닌가.

머릿속으로만 수정하고 보완하고 있으면 평생 그 안에서만 될 뿐이다. 당장 만들 때 부족해 보이고 어설퍼 보이더라도 우선 무언가를 완성하고 다음 것은 나아지기를 고민하며 이 같은 활동을 반복하는 것이다. 예를 들어서 최근에 만든 작품인 거리에 감응하여 작동하는 스톰트루퍼 모형의 만족도는 80% 정도이다. 그렇다고 이것을 다시 만들지는 않는다. 또 다른 아이디어로 새로이 작업한다. 물론 몇몇 작품은 최선의 결과를 위해 계속 보완하고도 있다. 언젠가는 내 인생작도 나오겠지, 생각한다. (웃음)

올해 메이커 페어에 참여하게 된 이유 또는 기대하는 바가 있다면?

메이커들의 활동을 볼 때면 두 가지를 느낀다. 하이테크놀로지를 보며 놀라거나 창의력을 보고 놀라거나. 처음에는 ‘하이테크놀로지에 엄청난 창의력까지 보여줘야 한다면 나는 못하지 않을까?’ 생각했다. 하지만 꼭 하이테크놀로지를 겸비하지 않더라도 재미있는 것들을 만들기만 하면 충분히 가능하다는 점을 알았다. 그래서 나도 도전해보겠다고 다짐했다.

그곳에서 새로운 주제로 다양한 이야기를 같이 할 수 있으면 좋겠다. 메이커 페어는 만드는 사람들끼리 모이는 자리니까. 다양한 분야의 메이커들을 만나 많은 것들을 배울 수 있는 계기가 됐으면 한다.

많은 사람들에게 내 작품을 선보인다니 그 또한 매우 흥분된다. 비록 작은 작품이지만 이로써 다른 이에게 좋은 영향을 줄 수 있다면 정말이지 행복할 것 같다. 많은 관람 부탁드린다.

  • 프로젝트명 : MR(Miniature Reality)
  • 팀명 : DXA (Digital X Analog) (덱사)
  • 메이커 페어 참가 횟수 : 1회(2017)
  • 프로젝트 한줄 설명 : 아날로그로 체험하는 디지털테크놀로지

기사 작성 : 장지원

메이커 페어 서울 2017
주최/주관: (주)블로터앤미디어, 서울혁신센터, (주)그라운드웍스

메이커

[메이커 소개] Dr. I(Eye)

Dr. I(Eye)

프로젝트 이름
Dr. I(Eye)
팀 이름
백지윤
팀원
백지윤, 이준범
프로젝트 설명
이석증과 같은 질병이나 사고등과 같은 이유로 몸의 평형을 담당하는 전정기관에 이상이 생긴 환자들이 있다. 이러한 환자들의 전정기관을 치료하는 방법 중 시선 이동의 반복을 통해 전정기관의 회복을 유도하는 전정 재활 운동에 착안한 프로젝트이다. 시선 추적 기술을 지원하는 HMD FOVE와 Unity를 이용하여 재활 운동의 접근성, 흥미성, 몰입감을 증대시키는 게임을 개발하였다.
웹사이트
https://blog.naver.com/ticktock0414/221323553388

[메이커 소개] 나우썸 메이커박스

나우썸 메이커박스

프로젝트 이름
나우썸 메이커박스
팀 이름
나우썸 메이커박스
팀원
이성훈, 김정훈, 이진욱, 김영철, 최범규
프로젝트 설명
메이커교육 스타트업 나우썸에서 운영하는 메이커스페이스, 메이커박스에서 준비한 작품과 소품들을 전시 판매 합니다. 3D프린팅, 레이저커터, 아두이노 등을 활용한 메이커 작품과 360도 카메라로 촬영한 메이커페어 베이에리어 2018 행사를 실제 참여한 것 처럼 맛볼 수 있습니다.
웹사이트
https://www.facebook.com/makerbox2014/