[메이커 인터뷰] 재미있고 모두 따라할 수 있는 한글 디자인 – 박상희 메이커

재미난 물건, 재미난 일, 재미난 일상을 ‘만드는’ 사람들이 있습니다. 메이커 페어 서울은 매년 만드는 사람들이 모이는 축제입니다. 메이크 코리아가 만난 축제의 주인공과 작품의 이야기를 들어보세요. 가슴 깊은 곳에 무엇인가를 만들고픈 열망을 간직한 어른이, 꿈 많은 청소년과 어린 친구들을 모두 환영합니다.

 

“재미가 있고 모두 따라 할 수 있는 한글 디자인을 추구해요.”

오직 재밌는 한글 디자인 흐흐디자인 박상희 메이커

 

박상희 메이커는 흐흐디자인이라는 이름으로 소리글자 한글을 이용해 재미난 디자인을 선보이고 있다. 기발하고 귀여운 소품을 볼 때 절로 미소가 생기며 기분이 좋아지는 흐뭇함을 흐흐라는 두 글자와 섞어 로고에 담기도 했다. 이를 바탕으로 박상희 메이커는 때로는 3D프린터를 써서 디자인을 인쇄하고 혹은 디자인이 녹아든 먹을거리를 굽기도 하며 각기 느낌을 다루는 장인으로 조금씩 거듭나고 있다.

이런 흐흐디자인이 더 많은 사람과 만나 만지고 먹으며 느끼는 경험을 나누고자 메이커 페어 서울 2019에 참가한다. 올해로 세 번째 참가를 준비 중인 박상희 메이커를 만나 흐흐디자인만의 독창성이란 무엇인지 물었다.

박상희 메이커가 흐흐디자인의 대표작을 들어 보이고 있다. (사진=장지원)

 

오직 재밌는 한글디자인이라고 소개하던데 무슨 의미인가요?

저는 일단 재미를 중요하게 생각해요. 제가 한글을 쓰는 방식이 소리글자와 말장난을 디자인에 한 데 녹여내서 만드는 거거든요. 이를테면 어딘가에 들어갈 때 나는 ‘쏙!’ 소리처럼 의성어와 의태어를 활용할 때가 매우 재미있어서요.

보통 한글을 이용한다고 하면 한글을 세상에 널리 알리며 국위선양하겠다는 이미지로 보고는 해요. 솔직히 말해 그쪽만을 먼저 바라보고 만들지는 않거든요. 우선은 재미있고 친숙해야지 사람들이 가까이 느끼고 이로써 점차 더 익숙하게 다가갈 수 있다고 생각해요. ‘인식의 누적치’라고 제가 존경하는 선생님이 해주신 말씀이 있어요. 사람들은 익숙한 것부터 기억하고 찾기 때문에 아무리 기발하고 의미가 있어도 낯설면 멀리한다는 개념이에요. 그런 의미에서도 가볍게 즐길 수 있도록 함이 첫 번째라고 봐요.

 

플라스틱과 금속 등 가리지 않고 다양하게 재료를 써요. 이유가 궁금해요.

여러 가지 재료를 소화할 수 있으면 어느 나라 어느 곳에 가서든 거기서 구하는 재료로 창작할 수 있어서예요. 갖가지 재료를 쓰다 보면 물성마다 다 차이가 있잖아요. 시멘트의 경우는 빛의 음영에 따라 느낌이 달라지는 매력이 있고요. 금속은 차가움과 단단함이 특징이고요. 이런 점들 덕분에 무엇을 쓴다고 할 때마다 사람들이 거기서 느낄 부분은 확연히 달라져요.

그런 느낌을 알아두고 활용하게끔 저 스스로가 경험하며 일종의 수집을 하는 거죠. 물론 그에 맞는 기술도 받쳐줘야 하고요. 어떤 재료든 제 색깔을 성공적으로 녹여내고 싶다는 마음으로 재료를 다채롭게 쓰고 있어요.

‘쭈’와 ‘쏙’ 등 의성어를 바탕으로 만든 쿠키, 사탕, 젤리용 틀 (사진=장지원)

 

재료 중에서는 먹는 것도 있어요. 그건 어떻게 쓰나요?

이전에 구상하면서 푸드프린터라는 기기도 한번 찾아봤는데요. 푸드프린터가 분명 좋은 도구기는 한데 노즐에서 반죽을 내려서 뜨거운 판에다가 구우려고 하면 양을 조절하기도 힘들고 자칫하다 터질 뻔도 해서 제가 써먹기에는 쉽지 않더라고요.

대신 저는 모델링을 거쳐 실리콘으로 몰드를 만들고 거기에 쿠키 반죽이나 사탕, 시럽 등을 넣어 굳히는 식으로 빚어내요. 마치 붕어빵처럼요.

 

이처럼 디자인하고 만드는 과정에서 중요시하는 부분은 무엇인가요?

일반적으로 제가 A부터 Z까지 다 하는데요. 그러려면 만들기가 쉬워야 해요. 복잡했다가는 저 자신부터 힘이 들고 싫어지니까요. 3D프린터로 출력하고자 모델링은 하지만 그 외에는 모든 과정을 두 손으로 해요. 손을 쓰는 일은 최대한 간편하게 하는 방식이 좋다고 생각하고요.

저는 디자인과나 공예과를 나오지 않았어요. 그래서 제가 할 수 있다면 같은 조건의 일반인들도 얼마든지 저처럼 디자인하고 만들기가 가능해야 한다고 보거든요. 저만 할 줄 아는 방식이 아니라 누구든지 따라 할 수 있는 제조 과정을 저는 추구해요.

 

흐흐디자인을 이어오면서 기술적으로 어렵다고 느낄 때는 언제인지요?

제가 다 하다 보니까 1인 창작자들이 고생을 참 많이 한다고 느껴요. 저는 스케치와 모델링까지는 쉬운데요. 앞서 말한 몰드를 만들고 붓는 생산 전 단계부터 자꾸 제 의도와 다르게 나오고는 해요. 물론 지금은 당시보다 덜 하나 예전에는 아예 막무가내로 하는 통에 버리는 돈이 정말 많았거든요. 마음의 상처만 생겨서 이 짓을 계속해야 하나 싶었고요. 그래도 그 시행착오 또한 재미가 있었으니 여전히 하는 중이에요.

사실 오히려 가장 어려운 부분은 작품을 완성한 뒤 마지막 단계로 이를 포장하고 마케팅하는 일이에요. 나 혼자 모든 과정을 스스로 떠안고 있는데 그것까지 하자니 육체적으로도 정신적으로도 너무 힘이 들더라고요. 나름 정신무장을 하는데도 그 순간이 올 때는 쓸쓸함마저 조금씩 올라와요.

박상희 메이커의 최애템 둘, ‘촛’ 촛대 그리고 ‘뽕’ 병따개 (사진=장지원)

 

여러 작품 중 제일 애착이 있는 하나를 꼽자면 무엇일지 궁금해요.

하나만 얘기해야 하나요? 딱 두 개 있는데요. (웃음) 하나는 촛대예요. 촛대에서 ‘촛’ 한 글자만 빼 와 유머러스하게 만든 거예요. 중간에 잠시 멈추기는 했어도 창작 생활을 시작한 지 총 4년 정도가 됐는데요. 그때 맨 처음 떠올린 디자인이 바로 이 촛대였어요. 처음으로 하다 보니 너무 힘이 들었고 그만큼 애증이 많이 섞인 작품이죠. 물론 사랑이 더 크기는 하지만요.

여기서 촛불은 희망을 상징해요. 보통은 초가 중심이지 촛대에 신경을 잘 쓰지는 않잖아요. 하지만 저는 희망을 받치는 존재도 중요하다고 보거든요. 촛불을 그냥 아무 데나 둬서는 쉽게 꺼져도 촛대가 있고 서로가 감싸면 훨씬 강해지고 오래 가니까요. 그렇게 저도 사람들에게 희망을 지켜주고 싶었어요. 나 자신에게 주고 싶기도 했고요. 이렇게 만들며 살아도 되나 고민하면서 힘들어하던 시절에 만든 녀석이거든요. 여기에다 초를 올리고서 계속 걸어가자고 희망을 이어가자고 다짐했죠.

 

그렇다면 정말 좋아하는 또 하나는 어떤 작품인가요?

두 번째로는 ‘뽕’이라는 의성어로 만든 병따개예요. 보기에 따라서는 ‘뿅’일 수도 있겠고요. 만들면서 개인적으로는 진짜 허리를 꺾으면서 웃었어요. 예능프로그램을 보면 병을 딸 때 입으로 뽕 소리를 내는 코미디언이 나오잖아요. 저는 그런 개그가 재미있거든요. 병을 딸 일이 있을 때 진짜로 내 곁에 뽕이 있으면 재미있지 않을까 해서 그 소리 자체를 가져와 만들었어요. 전체적으로는 사람의 얼굴을 고려하면서 술이 좋아 흥분하고 놀라는 표정 그리고 하트뿅뿅이 된 두 눈까지도 표현하며 소소한 재미를 담으려고 했어요.

이 병따개를 만드는 과정에서도 우여곡절이 많았어요. 금속을 잘 몰라서 어떻게 만들지 막막했거든요. 맨땅에 헤딩하듯 무조건 을지로의 한 철물점에 가서 어찌하면 좋을지를 도면을 보여드리며 물어봤죠. 갔더니 이렇게 만들면 안 된다고 다시 해오라는 거예요. 그래서 다시 그리고 계속 찾아가는 식으로 결국 알아냈고 완성해냈고요.

 

흐흐디자인을 멈추지 않는 원동력이 무엇일까 궁금해요.

하다 보니까 자연스레 생긴 마음이 하나 있어요. 제가 디자인을 앞으로도 계속하고 싶다는 거예요. 죽을 때까지 해보고 싶다는 생각이요. 그러려면 글자 디자인 분야에서 저만의 스타일을 정립해야 하는데 해법은 계속 그리고 계속 만들기밖에 없는 것 같아요. 이렇게 해서 앞서 말한 인식의 누적치를 올려 사람들에게 인정도 받고 기억 속에 오래 남도록 해보고 싶어요. 물론 제가 재미를 느끼니까 힘들어도 멈추지 않는 거고요.

그러다 보면 언젠가 누군가에게는 제가 걸어온 길이 이정표가 될 수도 있겠죠. 글자를 주제로 만드는 분들이 제가 알기로는 정말 극소수거든요. 도화지에 그림을 그리듯 하는 2D 대신 저같이 입체적인 3D로 만드는 분은 더욱이요. 저는 저 자신이 개척자라고도 생각해요.

 

사실 기발한 디자인이어도 팔려야 오래 갈 텐데 이 부분도 고민일 것 같아요.

쿠키와 젤리 그리고 사탕을 하는 이유가 그거예요. 제가 먹을거리를 만드는 이유는 디자인으로 돌아오기 위해서예요. 지금도 디자인하고 있으면서 무슨 소리냐 할지도 모르겠는데요. 그러나 메이커 페어에 참가하고 실제로 판매하는 행사에 나가봐도 현실적으로는 잘 안 팔려요. 재미있어는 하는데 가격이 저렴하지가 않고 그 돈을 줄 만큼 유명하거나 대단하지도 않으니 안 사더라고요.

그런 부분을 쌓아 올려 디자인을 활발히 생산하는 삶으로 돌아오기 위해 먹을거리를 활용하겠다고 결심한 거예요. 어딘가 축제를 가더라도 맛이 있고 가격이 적당하면 사잖아요. 쭈 모양의 마시멜로를 먹으면서 글자 모양처럼 쭉 늘어나는 경험을 시켜주기가 제게는 일종의 마케팅인 셈이죠. 거기서부터 조금씩 팔려야 기회도 구하고 희망도 품겠더라고요. 이처럼 인지도를 더 키운 뒤에 디자인의 세계에 본격적으로 돌아오고자 해요.

박상희 메이커가 ‘쭈’ 틀을 들고 흐흐디자인의 원리를 설명하고 있다.  (사진=장지원)

 

메이커 페어 서울 2019에 참가해서 보여주려고 하는 면면은 어떤 부분일까요?

크게는 창작자로서의 메이커, 교육자로서의 메이커 두 면모를 보여드리고 싶어요. 이전 1~2회차에 참여했을 때도 글자로 이런 디자인이 가능하냐며 귀엽고 신선하다는 반응을 많이 얻었어요. 몇몇은 왜 이렇게 만드냐고 부러지지 않을지를 우려하는 시각도 있었지만 그마저도 제게는 소중했죠. 생면부지 남남이자 잠재적인 고객의 목소리를 들어야 결국은 완성될 테니까요. 특히 이전까지는 프로토타입 위주로만 주로 가져왔는데 올해에는 완성된 작품을 들고 나갈 거예요. 완성된 쿠키와 젤리, 완성된 작품과 소품을 가지고 준비된 창작자이자 아티스트로 보이고파요.

그리고 예전 메이커 페어에 참가했을 당시 제 부스에 찾아온 한 분 덕에 흐흐디자인으로 어린이와 함께 하는 교육프로그램을 연 적이 있었어요. 교육이라 하면 당연히 숭고한 일인 줄로만 알아서 저로서는 상상도 못 했고 불가능하다고 여겼거든요. 그런데 교육으로 도움이 되는 자신을 보니까 정말 좋더라고요. 지금은 몇몇 학교로도 나가며 교육이 새로운 삶의 한 부분이 됐어요. 메이커 페어가 없었다면 이런 기회가 애초에 오지도 않았겠죠. 때문에 메이커 페어 서울 2019에서 교육적인 부분을 사람들에게 더 보여주며 교육자로서의 모습도 드러내려는 마음이에요.

 

끝으로 흐흐디자인을 통해 얻고자 하는 꿈이 무엇인지 듣고 싶어요.

지금의 방식대로 독특하면서도 가볍게 다가가면서 사람들이 흐흐디자인을 편안하고도 즐겁고 친근하게 받아들일 수 있으면 좋겠어요. 훗날 기회가 된다면 외국으로 나가 외국의 글자와 우리 한글을 결합하는 식으로도 흐흐디자인을 보여줘서 세계인에게도 가볍게 찾아가 재미있게 해주고 싶어요. 이게 나중에는 더 나아가서 정말로 국위선양이 되는 날도 오겠죠.

 

글·사진 | 장지원

[Lapis] 창의력 증진을 더욱 쉽게 도와줄 3D프린팅 솔루션 – 3D프린팅 앱 BrickTok 개발사 Lapis

김도균 대표가 라피스와 브릭톡에 대해 설명하고 있다 (사진: 장지원)
김도균 대표가 라피스와 브릭톡에 대해 설명하고 있다 (사진: 장지원)

지난 2015년 메이커 페어 서울을 처음 찾았을 당시만 해도 Lapis(라피스)는 조립형 3D프린터를 만들고 납품하는 회사였다. 그러나 Lapis는 현재 3D프린팅을 위한 콘텐츠를 만드는 업체로 확 바뀌었다. 하드웨어에서 소프트웨어로 주력을 대폭 변경한 것이다.

그리고 마침내 라피스는 BrickTok(브릭톡)이라는 복덩이를 들고서 비상을 꿈꾼다. “세 번만에 내가 원하는 출력물이 뿅?!” 하는 “교육용 3D프린팅 솔루션”이라고. 김도균 라피스 대표를 만났다.

인터뷰 중 시연되고 있는 3D프린팅 어플리케이션 브릭톡 (사진: 장지원)
인터뷰 중 시연되고 있는 3D프린팅 어플리케이션 브릭톡 (사진: 장지원)

BrickTok이란 무엇인지 개괄적인 설명을 부탁한다.

브릭톡은 우리 콘텐츠의 기본이 되는 어플리케이션이다.

외부로 강연을 나가 모델링을 가르쳐오면서 항상 느꼈던 점이 있다. 도구 사용법이 복잡하다 보니 거기에 너무 많은 시간이 소모되는 것이었다. 8시간 교육과정으로 커리큘럼을 잡으면 툴 교육에만 6시간을 할애해야 하고 그 뒤 아주 잠깐 “만들어보세요” 하면 제대로 무엇인가를 해볼 새도 없이 끝나버린다. 창의력을 발휘할 시간이 없다.

그래서 우리는 모델링에 대한 까다로운 절차들을 모두 없애버렸다. ‘모델링을 가장 간단히 하게끔 해서 어린이들이 만들고 싶은 아이디어를 직접 실현하는 데 지장이 없도록 돕자.’ 이것이 우리가 브릭톡을 만들게 된 배경이다.

김도균 대표가 라피스가 걸어온 길을 보여주고 있다 (사진: 장지원)
김도균 대표가 라피스가 걸어온 길을 보여주고 있다 (사진: 장지원)

“세 번만에 내가 원하는 출력물이 뿅?!”이라고 썼다. 이 세 번이 뜻하는 바는?

여러 개의 선과 면을 그려 입체도형을 만드는 기존의 방식 대신 마인크래프트나 레고처럼 블록을 이용해 조립하는 것만으로 모델링이 가능하다. 그 다음 버튼 하나를 누르면 자동으로 해당 정보가 3D프린터로 전송된다. 이어서 3D프린터의 출력 버튼을 누르면 바로 출력이 되고 이것으로 모든 과정이 끝난다.

즉 슬라이서 프로그램을 이용해야 하는 등 기존에 있던 과정을 훨씬 줄여 모델링, 전송, 인쇄까지 3가지 과정이면 바로 출력물을 보도록 한 것이다. 단순히 줄였기에 쉽다는 것 이상의 의미를 갖는 장점이기에 보다 다양한 방식으로 활용될 수 있다.

브릭톡의 주요 특징으로 마켓시스템이 있다던데?

브릭톡의 특징 중 하나는 블록들이 여러 가지 모양으로 준비돼 있다는 점이다. 바퀴처럼 어린이들이 디자인하기 힘든 것들도 갖춰서 모델링하는 데 생길 어려움을 덜었다. 아두이노 보드 등과 같이 실측이 번거로운 것들도 미리 준비해뒀으며 개발보드와 융합해 보다 편리한 메이킹 교구로의 활용이 가능한 것이다. 이렇듯 다양한 블록들을 이용하면 복잡한 모델도 쉽게 만들 수 있을뿐더러 다른 형태로도 얼마든지 응용할 수 있다. 이로써 어린이들이 더욱 쉽게 창의력을 발휘하게끔 하는 것이 브릭톡의 목적이다.

이 때 모델링을 잘 하는 사용자가 직접 자신만을 블록을 만들어 마켓에 등록할 수도 있다. 그것들을 마켓 안에서 무료로 공유하거나 또는 사고 팔 수 있는 시스템을 올해 연말까지 구축할 계획이다. 어떤 선생님은 ‘이것으로 시장경제에 대해 가르칠 수도 있겠다’며 내다보기도 했다.

김도균 대표가 모바일 어플리케이션 브릭톡을 들어보이고 있다 (사진: 장지원)
김도균 대표가 모바일 어플리케이션 브릭톡을 들어보이고 있다 (사진: 장지원)

선생님들의 반응은 제각기 어떤가?

처음에는 초등학생 중심으로 타겟팅을 잡았지만 실제로는 중고등학교 쪽에서도 관심을 많이 보였다. 대체로는 “이것을 갖고 다양한 교과목에 응용할 수 있겠다” 그리고 “어린이들의 창의력 및 공간지각능력에 도움이 많이 될 것 같다”는 반응을 얻었다.

예를 들어 내가 멘토로 있는 한 학교에서는 사회적인 문제를 해결하고자 할 때 무엇을 만들 수 있을지 탐구하는 식으로 활용을 꾀하고 있다. 그 외로 물리·지구과학 교육에 관해서도 브릭톡의 가능성이 충분하다고 보고 있으며 혹자에게는 “철학적인 관점으로 쓸 수도 있겠다”는 피드백까지 받았다.

실제 논문으로도 “3D프린팅이 창의력에 미치는 영향이 크며 의미 있는 수치를 보였다”는 결과가 나와 있다. 관련 교수님들에게도 도움이 된다는 긍정적인 답변을 들었으니 우리가 잘 포장해 내놓기만 하면 아무래도 반응이 좋으리라 생각하고 있다.

라피스에서 각 팀원의 역할은 무엇인가?

나 같은 경우는 아이템 기획 또는 회사가 나아갈 방향과 같이 주로 사업적인 면에서 움직인다. 전반적인 부분 외로는 서버 개발도 하고 있다. 이 앱이 휴대전화에서만으로 수많은 것들이 다 가능해보이지만 실은 뒤에서 해주는 일들이 매우 많다. 그와 관련된 통신 쪽을 개발하는 일을 내가 맡은 것이다.

장해웅 팀원은 슬라이서 프로그램을 서버에서 돌아갈 수 있도록 구현하고 있다. 그리고 정선효 팀원은 이 애플리케이션의 UI 및 UX를 만들고 있어 앱의 전반적인 부분을 다 만들고 있다고 보면 된다. 추후에 팀원 충원이 있을 듯도 하지만 지금은 이 정도 인원으로 활동하는 중이다.

브릭톡의 시초가 된 올해 초 PT의 한 장면 (이미지 제공: 라피스)
브릭톡의 시초가 된 올해 초 PT의 한 장면 (이미지 제공: 라피스)

언제부터 준비해서 지금의 결실에 다다른 것인지?

우리가 아이템을 완전히 바꾸고 다시 시작한 것은 올해 2월부터의 일이었다. 그 때 추상적인 큰 그림부터 새로이 잡아나가면서 지금에 다다른 것이다.

창업 후 지난해까지만 해도 라피스는 3D프린터 하드웨어를 개발하는 회사였다. 우리가 이전에 만든 3D프린터의 특징은 기존의 형태와는 달리 인쇄에 필요한 재료가 모두 블록처럼 돼 있어서 그 블록들을 하나하나 기계가 조립해 만든다는 것이었다. 그래서 ‘우리 제품은 아이들을 교육하면서 3D프린터의 구조를 보다 쉽고 빠르게 이해할 수 있다’면서 판매했다.

그러나 좋지 않았다. (웃음) 생각보다 복잡해서 설계에서부터 어려움이 따랐고 조립하는 데에도 시간이 너무 오래 걸렸다. 2016년 일부를 보완해 다시 메이커 페어에 나왔지만 우리에게 남은 것은 ‘변화할 계기가 필요하다’는 생각뿐이었다.

결국 올해 대대적으로 손을 보면서 기존에 어필했던 것들을 아예 새로운 관점에서 보고자 했고 3D프린터를 더욱 적극적으로 활용할 수 있는 어플리케이션 개발에 치중하기 시작했다. 5월 들어 본격적인 앱 개발에 착수했고 8월 13일 킨텍스에서 열린 미래교육행사에 시제품 형태로 브릭톡을 출품했다. 이어질 메이커 페어 서울 2017에는 완제품을 갖고 나가기를 목표로 잡고 있다.

김도균 대표가 라피스와 브릭톡에 대해 설명하고 있다 (사진: 장지원)
김도균 대표가 라피스와 브릭톡에 대해 설명하고 있다 (사진: 장지원)

지금까지의 발자취에 대한 본인의 만족도는 100% 중 몇 %?

아, 100%다. (웃음) 지금보다 좋을 수는 없을 것 같다. 사실 2개월 전에만 해도 이와 같은 개념이 뚜렷하게 잡히지 않아 매우 힘들었다. 그 무렵 사람들의 반응도 “아하 그렇구나. 쩝. 그래서?”를 도통 벗어나지 못했다.

그러나 다시 기획하고 새롭게 사업계획서를 갖추는 과정 속에서 정말 뼈를 깎는 노력을 했고 그 덕분인지 만족할 만한 결과가 나왔다. 지금의 나로서는 100%다.

메이커 페어 서울 2017에 참가하는 이유 그리고 기대하는 바가 무엇인지 궁금하다.

메이커 페어는 ‘우리가 이런 것을 하고 있다’ 그리고 ‘이 아이템이 나아가야 할 방향은 이것이다’를 사람들에게 보여줄 가장 좋은 창구라고 생각한다. 때문에 올해에도 변함없이 참가한다.
이전까지 메이커 페어에 참석할 때에는 메이커들에게 3D프린터를 판매 및 홍보하는 일이 목적이었다. 그랬지만 브릭톡을 들고 나갈 지금에 와서는 관람객 중 다수를 차지할 어린이들이 우리의 제품과 작품들을 보면서 ‘나도 해보고 싶다, 3D프린팅이 생각보다 쉽구나’라는 생각을 가졌으면 하는 기대를 갖고 있다.

우리 회사의 모토는 ‘모든 사람들이 기술을 쉽게 사용할 수 있도록 장벽을 없애자’이다. 우리의 아이템들을 통해 어린이들이 더욱 창의적으로 생각하는 교육 환경을 만드는 것이 이번 메이커 페어 서울 2017에 참가하는 우리가 꿈꾸는 바다.

  • 프로젝트명 : Lapis : BrickTok
  • 팀명 : Lapis
  • 메이커 페어 참가 횟수 : 3회(2015, 2016, 2017)
  • 프로젝트 한줄 설명 : 세 번만에 내가 원하는 출력물이 뿅?! 라피스의 교육용 3D프린팅 솔루션!

기사 작성 : 장지원

메이커 페어 서울 2017
주최/주관: (주)블로터앤미디어, 서울혁신센터, (주)그라운드웍스

메이커 운동의 진화와 함께한 ‘메이커 페어 베이징 2017’

3년 전, 베이징 게화 디자인사의 헌신적인 매니저들이 북경에서의 첫번째 메이커페어를 기획하기 위해 모였습니다. 몇달 밖에 되지 않는 짧은 기간 동안 300여개나 되는 인상적이고 뛰어난 메이킹 작품들을 모았고 만여명의 관람객을 모아 행사를 개최했습니다. 첫번째 행사로서는 아주 놀라운 결과였죠! 지역사회의 든든한 지원 덕분에 지난해에는 완전한 구색을 갖춘 피쳐드 페어를 개최할 수 있었습니다. 큰 성공이었습니다.

메이커 페어 베이징은 올해 3회를 맞았습니다. 더 많은 전시작을 모았고 메이커와 관람객들의 상호작용에 초점을 맞췄습니다. 최고의 행사를 다시 한번 선사하기로 약속하는 마음으로 말입니다. 행사는 8월11일부터 13일까지 북경의 랜드마크이자 예술작품 전시관이기도 한 중국의 첫번째 문화회관 중국 천년 기념관에서 열렸습니다.

 

2017년에 새로워진 것

올해 메이커 페어 베이징의 주제는 ‘메이커∙진화(Maker∙Evolution)’ 입니다. 주제의 핵심은 메이커 교육을 강화하고 전통 중국문화와 혁신적인 기술의 융합을 촉진시키는 것입니다. 기획팀은 인공지능, 창의적인 음식, 항공우주, 증강현실, 가상현실, 생물학 연구, 3D프린팅과 디자인 등 다양한 분야에서 전시작품 숫자를 늘렸습니다.

이번 해에는 사람들이 메이커 페어 베이징에 참여하고 상호작용 하는 방법에도 많은 변화가 있었습니다. 세계 곳곳에서 실시간으로 행사를 경험할 수 있도록 여러 온라인 플랫폼을 활용해 행사 현황을 중계했습니다. 전시장 안내도 또한 종이 대신에 애플리케이션과 H5+비콘 등을 활용해 실시간 행사장 지도를 공개했고 행사 소개, 행사 정보 업데이트, 메이커 정보 그리고 보물찾기 게임 등의 정보를 제공했습니다. 관람객들은 행사장 내에서 몰입형 디지털 기술을 체험할 수 있었습니다.

일반적인 전시, 워크샵, 발표, 공연과 메이크 포럼 이외에도 메이커 시네마나 뉴미디어 인터렉티브 셋, 로봇파이트, 무인항공기 쇼, VR게임 대회 등 다양한 콘텐츠가 준비됐습니다. 행사 첫쨋날에는 라이브 디제잉 퍼포먼스, 스마트 의류, 뉴미디어 인터렉티브 디바이스 등과 함께 신나는 파티를 즐길 수도 있습니다.

메이커∙진화

올해 메이커 페어 베이징의 주제인 ‘메이커∙진화(Maker∙Evolution)’에 대해 심도있는 이해를 돕고자 지난 3년간 북경에서 메이커 페어 행사를 개최하기 위해 열심을 다해온 기획 총괄 씨씨 양(사진: 아래 메이커 페어 설립자인 데일 도허티와 함께)과 이야기를 나눠봤습니다.

우선, 메이커들의 창작물이 스마트 하드웨어 부터 메이커 교육, 아트 디자인, 인공지능, 항공우주기술까지 진화하고 있습니다. 전통 중국 예술과 혁신적인 기술의 조합은 정말 다양한 형태로 나타나는데 특히 3D프린터로 출력한 그림자 인형극이 인상적입니다. 인형 팔은 기계로 작동하고 타이포그래피 영상과 스마트 하드웨어를 활용한 사운드가 함께합니다. 이렇게 새로운 조합과 발명품이 메이커 페어 베이징만의 특별함을 자랑합니다.

둘째, 메이커 커뮤니티가 진화하고 있습니다. 메이커 페어 베이징은 영 메이커 뿐만 아니라 어르신들을 위한 자리도 제공하고 있습니다. 로켓을 공부하는 14살 메이커와 홀로그램 영상을 만든 70세 메이커가 함께합니다. 누구나 메이커가 될 수 있고 중국내 메이커 커뮤니티를 성장시킬 수 있다는 생각을 실현시키고 있습니다.

셋째, 메이커 이념 또한 진화하고 있습니다. 올해는 특히 메이커 교육을 촉진시키는데 집중하고 있습니다. 더 많은 어린이들이 메이커 페어 베이징에 참여하게 함으로써 STEAM(Science, Technology, Education, and Math)에 대해 배울 수 있도록 노력하고 있습니다. 메이커 페어 베이징을 통해서 전 연령대 사람들이 메이커 교육의 중요성을 인식하고 메이커 운동에 참여하게 될 것입니다.

넷째, 메이커들의 문화가 진화하고 있습니다. 이전보다 더 중국다워지고 더 다양해지고 있습니다. 영 메이커들은 고대 중국 문화와 해외 선진 메이커 문화를 함께 배울 수 있습니다. 그리고 우리만의 문화 속에서 새로운 아이디어들을 개발시키고 있습니다.

다섯번째, 메이커 환경이 진화하고 있습니다. 중국 정부는 ‘대규모 혁신과 기업가정신(mass innovation and entrepreneurship)’을 촉진시키는 정책을 추진중이고, 메이커 페어 베이징에 전폭적인 지원과 격려를 아끼지 않고 있습니다. 이러한 상황은 메이커 운동을 위한 개방된 환경과 풍부한 자원을 끌어내고 있습니다. 결과적으로 다양한 영역에서 더 많은 메이커들이 나와 자신만의 새로운 창작물들을 만들게 되었죠. 중국 정부는 중국 밖으로 더 개방되는 정책을 고수하고 있습니다. 중국 정부의 지원과 함께 중국 메이커들은 베이징의 혁신적인 자원을 즐기고 이용할 뿐만 아니라 세계 메이커들과 교류하기 위해 해외로 뻗어나가게 될겁니다.

마지막으로, 메이커 운동이 진화하고 있습니다. 지난 3년에 걸친 메이커 페어 베이징메이커 페어 베이징의 노력과 함께, 메이커 운동은 더 많은 도시와, 지역, 협회 그리고 학교로 뻗어나가고 있습니다. 더 많은 사람들이 우리 운동에 참여하고 있습니다. 마크 해치가 말한 것 처럼, 메이커 운동은 모든 발명과 다음 세대의 창조가 깨어나는 곳입니다. 우리는 메이커 페어 베이징을 통해서 메이커 운동이 중국뿐만 아니라, 전세계 그리고 우리의 미래를 밝혀주길 소망합니다.


메이커 페어 설립자인 데일 도허티(Dale Dougherty)와 메이커 페어 베이징 기획 총괄 씨씨 양 (Cissy Young)

메이커 페어 설립자인 데일 도허티(Dale Dougherty)와 메이커 페어 베이징 기획 총괄 씨씨 양 (Cissy Young)

‘메이커 페어 베이징 2017’의 7가지 슈퍼 프로젝트

앞서 언급한 것 처럼 메이커 페어 베이징에는 흥미롭고 혁신적인 프로젝트, 메이커, 발표, 공연 그리고 워크샵들이 준비됐습니다. 가상현실에서 전통 중국 공예에 이르는 다양한 영역에서 말이죠. 여기 메이커 페어 베이징을 엿볼 수 있는 7가지 작품을 소개합니다.

1. 두봇 기계 팔 (Dobot Mechanical Arm)

두봇은 책상 위에 올려둘 수 있는 4개 축을 가진 고 정밀 기계 팔입니다. 아두이노를 기반으로 만들어졌습니다. 메이커가 직접 연구하고 만든 이 제품은 데스크탑용 사양과 가격이지만 확장성과 기동성을 가진 산업용 로봇의 역할을 해냅니다. 오차범위는 ±0.1mm로, 두봇은 교육용과 소규모 공장에서 가장 선호하는 새로운 제품으로 빠르게 자리잡았습니다.

2. 로봇 물고기 코이 피쉬 (Biomimetic Mechanical Koi Fish)

로봇 물고기 코이 피쉬는 북경대 공과대학에서 만들어졌습니다. 진짜 물고기와 다름 없어 보일 뿐만 아니라 헤엄도 치고 진짜 물고기와 상호작용하기도 합니다. 코이 피쉬 로봇은 심천 레지 로봇 컴퍼니와 북경대학이 주최한 수중 로봇 경연대회를 위해 독자적으로 개발됐습니다. 이 물고기 로봇은 첨단 전자기술, 통신, 제어 그리고 기계 기술들에 기반해 있습니다. 또한 정교하게 생체 움직임을 콘트롤 하는 알고리즘이 적용돼 있고, 방수가 되며, 실제로 살아있는 것과 같은 인상적인 모습을 보여줍니다. 코이 피쉬는 업무 할당, 성형 제어, 운송, 예인, 그리고 다른 협업을 목표로 하는 실험과 연구를 위한 플랫폼이 되기도 합니다.

3. 이보크 스마트 모터싸이클 (Evoke Smart Motorcycles)

이보크 일렉트로닉 모터싸이클즈는 스마트 오토바이를 디자인하고 생산하는 회사입니다. 더 안전하고 친환경적이며 접근성이 뛰어난 제품을 만들기 위해 노력합니다. ‘타는’ 행위의 매커니즘을 단순화하고 스마트 테크놀로지를 융합함으로써, 이보크는 운전자의 학습곡선과 비싼 유지비용 화석연료 의존도를 낮췄습니다. 이보크는 스타일리쉬한 브랜드, 단순화시킨 주행경험 그리고 고도화된 안전성을 통해 새로운 운전자들에게 새로운 라이프스타일과 스포츠를 제공하고 있습니다.

 

4. 스촨 썬 스튜디오의 드래곤 첸 로봇 (Shiqian Sun Studio’s Dragon Chen Robot)

‘드래곤 라이즈’의 첫번째 대형 변신 로봇이 WRC 세계 로봇 컨벤션에서 첫번째로 선보입니다. 금속으로 만들어진 로봇 드래곤은 4.9미터 높이에 무게는 3톤에 달합니다. 이 로봇은 지난해 메이커 페어 베이징에 처음으로 등장해 많은 사람들의 주목을 끌었고, CCTV를 포함한 다른 중국 매체들 뿐만 아니라 유로피언 타임즈와 같은 곳에서도 소개됐습니다.

5. ‘테이스트 아트’ 아카데미 (Central Academy of Fine Arts’ Taste Art)

대부분의 사람들은 예술을 시각, 청각 그리고 촉각등을 활용해 즐기거나 창조해냅니다. 하지만 미각은 가장 강력한 감각 중 하나이면서도 예술 작품을 위해서는 잘 활용되지 않는 경향이 있습니다. ‘테이스트 아트’는 미각을 인지 예술로서 활용하고 예술에 대한 사람들의 반응을 데이터로 수집해 사용합니다. 분석 과정을 거친 사람들의 반응은 이미지를 음료로 변환시키는 알고리즘에 의해 처리됩니다. ‘테이스트 아트’ 전시는 ‘아트 바’라는 바 형식의 모습으로 제공되며, 이 바에서 각기 다른 예술작품들을 음료 형태로 만들어 보여줍니다.

6. 퀀텀 테크놀로지스의 ‘스마트 문 모델’ (Quantum Technologies’ Smart Moon Model)

2014년 시작한 퀀텀 테크놀로지스의 스마트 문 모델 프로젝트 ‘루나(Lunar)‘는 지난 3년동안 연구와 개발을 거듭했습니다. 첫해에는 출력에, 둘째 해에는 가장 좋은 재료를 고르는 것에, 그리고 마지막 해는 여러번 색을 덧칠하는 작업과 선구자들에게 경의를 표하는 데 썼습니다. 퀀텀 테크놀로지스는 0.016mm 정밀 3D프린팅 모델을 사용합니다. 그리곤 가장 전문적인 모델링과 페인팅 방법으로 달의 표면을 복원합니다. 증강현실 기술활용해 교회력의 일종인 성인축제일력을 알아보고 천문학과 연계시키는 소프트웨어를 개발해 제공하기도 합니다. 스마트 문 모델은 단순한 작품이 아니라 천문 지식의 보고입니다.

*퀀텀 테크놀로지스는 혁신과 기술사용 그리고 사람들이 과학과 상호작용하는 방법에 관심있는 천문학을 사랑하는 사람들, 디자이너, 그리고 테크 긱의 모임입니다. (참고링크)

 

7. 장 페이 3D프린팅 아트 스튜디오 – 3D 그림자 인형극 (Zhang Fei 3D Printing Art Studio – 3D Shadow Puppets)

장 페이 3D프린팅 아트 스튜디오는 두명의 교수, 얀 즈한(Yan Zhan)과 웬이 양(Wenyi Wang)이 북경대학교 기술예술대학의 뛰어난 학생 몇명과 함께 만들었습니다. 예술적인 탐험을 하고 있는 즈한과 양은 가장 고도화된 3D프린팅 기법을 이용해 더 많은 가능성을 창조해 내기 위해 기술과 예술을 결합하게 됩니다. 이 두사람은 지난 몇년간 디자인과 애니메이션 같은 각자의 전문 영역에서 시작해서 마침내는 융합 예술과 디자인 영역까지 나아가게 됩니다. 3D프린팅과 같은 새로운 기술의 편리성을 테스트 해보기 위해서 말이죠. 이들은 현대 기술이 디자이너들을 정교하고 복잡한 기술들을 익히는 것으로 부터 해방시킬 수 있다는 것과 마침내는 진정한 융합 디자인을 만들어 낼 수 있다는 것을 발견했습니다.

추가 정보가 필요하다면 메이커 페어 베이징 사이트를 참고해주세요!

이 글은 메이크진(makezine.com)에 실린 원문 Maker Faire Beijing 2017 Focuses on the Evolution of the Maker Movement (By Goli Mohammadi)를 번역한 글입니다.