[메이커 인터뷰] 언제 어디서든 IoT를 쉽고 재미있게 – 오영근 & 김명호 메이커 메이커

재미난 물건, 재미난 일, 재미난 일상을 ‘만드는’ 사람들이 있습니다. 메이커 페어 서울은 매년 만드는 사람들이 모이는 축제입니다. 메이크 코리아가 만난 축제의 주인공과 작품의 이야기를 들어보세요. 가슴 깊은 곳에 무엇인가를 만들고픈 열망을 간직한 어른이, 꿈 많은 청소년과 어린 친구들을 모두 환영합니다.

 

“언제 어디서든 IoT를 쉽고 재미있게”

공간 제약 없이 마음껏 만드는 망고스틴보드2 오영근 & 김명호 메이커

 

오영근 그리고 김명호 메이커는 약 3년 전부터 메이커 페어 서울 등에서 마주한 인연으로 각자 뜻이 맞음을 확인한 이래 지금껏 서로 울고 웃으며 함께 만들기를 이어오고 있다. 올해로 네 번째 참가를 앞둔 메이커 페어 서울 2019에는 이 둘이 합심해 만든 최상의 결과물이 공개될 예정이다. 라즈베리파이처럼 과일 이름을 붙인 개발보드, 망고스틴보드가 그것이다.

지난해 12월 첫선을 보인 망고스틴보드1에 이어 올해 9월 모습을 드러낼 망고스틴보드2는 태양광전원으로도 충·방전이 가능하게 설계된 점이 특징이다. 전원의 제약 없이 아이디어만 있으면 언제 어디서든 간단하고도 즐겁게 나만의 IoT 기기를 만들 수 있는 것이다. 망고스틴보드2의 원리 및 탄생 비화를 두 메이커를 만나 더 자세히 들어봤다.

김명호(왼쪽) 그리고 오영근(오른쪽) 메이커가 두 손가락으로 V를 표시하고 있다. (사진=장지원)

 

업그레이드된 망고스틴보드2의 가장 큰 특징이 무엇인지 궁금해요.

오영근 메이커(이하 영근) IoT 디바이스를 만들 때 쓰는 기존의 개발보드는 고전력이든 저전력이든 전원선을 연결해야 하는 문제가 있어요. 시제품을 선보이거나 교육용으로 활용하려 할 때 설치할 장소에 제약을 많이 받는 현실이죠. 그래서 무한에 가까운 청정에너지인 태양광으로도 사용할 수 있게 설계해서 공간 제한이 없는 개발보드인 망고스틴보드2를 만든 거예요. 때와 장소를 가리지 않고 다양하게 활용 가능한 점이 혁신적인 개념이라 말씀드리고 싶네요.

 

태양광 전원을 쓰는 것 외에 또 주목할 부분은 무엇이 있을까요?

영근 시간과 공간에 제약이 없도록 쓰기 위해서는 뭔가를 만들 때 딸려오는 부품을 최소화하거나 보드 자체가 작고 가벼워야겠죠. 개발 쪽을 교육할 때 크게 드러나는 걸림돌 중 하나가 브레드보드가 많이 필요하다는 점이에요. 그러나 망고스틴보드2는 작은 개발보드 안에 브레드보드 및 주요 모듈을 전부 내장해서 단지 센서만 꽂고 연결해서 쓰면 되는 구조로 돼 있죠.

이밖에도 내부에 충·방전 시스템이 포함됐고 허브 용도로도 가능해서 무선마우스를 연결하고 PC와 결합하는 등 다양한 방식으로 아이디어를 실현할 수 있어요. 이를 토대로 이전 개발보드에 보이던 여러 가지 한계를 하나씩 무너뜨리고자 하는 제품이에요.

김명호 메이커(이하 명호) 일종의 원스톱 서비스를 제공한다고 보면 돼요. 전력을 끌어 쓰지 않아도 모듈을 덕지덕지 붙이지 않아도 망고스틴보드2 하나만 있으면 그냥 원스톱으로 해결하는 셈이죠.

망고스틴보드1의 외형. 작고 앙증맞은데 할 줄 아는 게 참 많다.(사진=장지원)

 

현재 망고스틴보드2의 개발 단계는 어디까지 왔는지요?

명호 프로토타입은 어느 정도 나왔고 1차 시제품이 9월 초·중순에 나올 예정이에요. 앞서 말한 허브 역할로써 USB 장치를 물려서 마우스나 키보드 등 필요한 주변기기들을 실제로 쓸 때 쉽게 장착하게끔 구현하기는 9월 말엽이면 완료되리라 예상해요.

 

만들 때 기술 면에서 어려움을 느낀 부분은 어떤 곳이었나요?

명호 회로를 만들 때 가장 큰 이슈가 포트 간에 생기는 상호 간섭이거든요. 노이즈가 생기는 점도 거슬립니다만 제일 걱정하는 부분은 발열 문제거든요. 이 발열을 잡기 위해 시행착오를 굉장히 많이 겪었어요. 서로 최대한 간섭받지 않게끔 회로를 수정해 안정화해서 그 점은 99% 가까이 해결했다고 봐요.

 

앞으로 망고스틴보드2를 어떤 형태로 상용화할 계획인지도 듣고 싶어요.

영근 아직 출시하지 않은 까닭 중 하나로는 특허권 문제도 있지만 망고스틴보드2를 어떻게 보여줄지 콘텐츠가 약간 부족한 상황이라 그렇기도 해요. 메이커 페어 서울 2019를 통해 콘텐츠를 더 확보한 뒤 홍보하려는 점도 사실 여러 계획 중 하나고요. 교육용으로 갈지 아예 상용화로 갈지 갈림길에서 고민하는 상태예요. 둘 가운데 어느 방향으로 고르더라도 우리의 현재 역량에 맞게 가야 좋지 않을까 생각해요. 그렇게 차분히 준비 중이고요.

명호 덧붙이자면 메이커 페어 서울 2019에 나가는 이유가 망고스틴보드2가 얼마나 만들기에 쓰기가 쉬운지를 보여주려는 거예요. 홈네트워킹 서비스라든가 소규모 사업장의 IoT 서비스를 이걸로 아주 간단히 만들어서 실제로 보여주면 정말 쉽구나! 하며 체감하겠죠.

 

망고스틴보드로 몇 분 만에 만드는 IoT 기기의 예 (사진=장지원)

 

구체적으로 어떻게 만들면 되는지 예시도 볼 수 있을까요?

영근 망고스틴보드로 예제 만들기 영상을 보여드릴게요. 블루투스를 이용해서 스마트폰으로 전등을 껐다 켰다 하는 기기 그리고 LED와 조도센서를 이용해서 어두우면 자동으로 불을 밝히는 기기를 만드는 내용인데요.

위에서 말했듯 기존에 보드와 스마트폰을 연결하려면 준비에 상당히 많은 재료가 필요하고 방법도 복잡하잖아요. 우리는 망고스틴보드와 센서 두 개만 연결하면 끝이에요. 이처럼 하드웨어를 쉽게 만들고 덮개는 아크릴판으로 조립해서 장착하면 바로 실생활에 쓸 수 있는 IoT 미니 박스 기기가 하나 완성이 돼요. 어렵고 복잡한 스킬을 교육할 필요가 없어요.

명호 그리고 망고스틴보드2는 외부에서 별도의 전력을 가져오지 않고 태양광 패널만 붙여서 에너지를 이용할 수 있는 거고요. 이로써 가정을 이루는 생활밀착형 제품들은 에어컨이든 보일러든 웬만해서는 전부 관리가 가능해요.

 

메이커 페어 서울 2019에서는 망고스틴보드2를 어떻게 보여줄 예정인가요?

영근 망고스틴보드2가 성능 면에서나 퍼포먼스 쪽으로나 워낙 좋게 나와서 우리로서는 망고스틴보드2 자체를 중심으로 소개해드리는 편이 낫지 않을까 해요. 망고스틴보드2만의 특징을 있는 그대로 확인하고서 이런 기능은 저렇게 이용하면 좋겠다며 관람객이 스스로 느끼고 돌아가게끔 말이죠. LED 무드등이나 IoT 화분 등 망고스틴보드2로 만든 몇몇 기기들도 예시로써 보여주고서요.

두 메이커가 망고스틴보드2로 이룰 꿈을 밝히고 있다. (사진=장지원)

 

두 메이커님의 향후 목표를 들려주시겠어요?

영근 망고스틴보드를 접목해서 IoT 창업교육도 열고 IoT 디바이스를 만드는 새로운 콘텐츠를 여럿 제작하려고 해요. 유튜브로든 오프라인으로든 다양한 방면으로 나아가고자 준비 중이고요. 물론 내년 메이커 페어 서울에도 나와야죠. 올해는 망고스틴보드2만을 주로 드러내겠으나 그때는 망고스틴보드2를 현실화하고 응용해 더욱 확장된 퍼포먼스를 선보일 생각이에요. 망고스틴보드2를 가지고 앞으로 보여주고 싶은 것들이 참 많거든요. 그러려면 지속해서 참가해야죠.

명호 또 하나의 목표는 IoT 기기를 컨트롤하는 역할을 넘어서 각 기기가 뽑아내는 아웃풋을 축적하며 그 데이터를 다시 가공해 또 다른 서비스를 만들어내는 일이에요. 이와 연계된 클라우드 서버를 구축하고 데이터를 모으고 모아 빅데이터화해서 우리 생활을 더 윤택하게 해줄 콘텐츠로 빚어내는 거죠. 지금 당장은 힘들어도 어차피 첫술에 배부를 수는 없잖아요. 가능하다면 그 정도 서비스까지 우리 손으로 소화하고 싶은 점이 욕심이에요.

 

글·사진 | 장지원

[보도자료] 메이커 페어 서울 2019, 위메프와 손잡고 최대 63% 티켓 할인

메이커 페어 서울 2018 전시 현장

 

블로터앤미디어가 소셜커머스 위메프와 손잡고 8월 27일(화)부터 한 달 동안 ‘메이커 페어 서울 2019’ 티켓 초특가 프로모션을 진행한다고 밝혔다.

이번 프로모션은 오직 위메프(http://bit.ly/MFS2019-4)에서만 진행되는 소셜 단독 이벤트로, 정상가보다 최대 63% 할인된 가격으로 만나볼 수 있다. 한 달간 선착순 1000명에 한해 최대 63% 할인가로 판매된다.

청소년 및 어른(14세~64세)의 경우 정상가 8000원에서 56% 할인된 가격 3500원으로 선착순 500명, 어린이(4세~13세)의 경우 정상가 4000원에서 63% 할인된 가격 1500원으로 선착순 500명에게 각각 판매된다.

선착순 1000명 이후에는 10월 16일(수)까지 온라인에서 사전 할인된 가격으로 티켓을 구매할 수 있다. 또한, 유아, 경로우대자, 장애인 및 국가유공자와 기초생활수급자는 무료입장이 가능하다.

 

메이커 페어 서울 2019 포스터

 

‘메이커 페어 서울 2019’는 메이커들이 모여서 직접 만든 것을 보여주고 설명하는 만드는 사람들의 축제이다. 지난해 관람객 1만4000여 명에 달할 정도의 국내 최대 메이커 행사로 자리 잡았다. 올해 8회를 맞는 메이커 페어 서울 2019가 10월 19일(토)~20일(일) 서울시 마포구 문화비축기지에서 2일간 개최된다.

메이커 코리아팀은 8회째 행사를 맞이해 메이커 페어 서울에 참여해주신 관람객에게 받은 관심과 사랑을 돌려드리기 위해 이번 이벤트를 준비했다며 앞으로도 쾌적한 관람 환경을 조성하고 더 많은 관람객이 찾고 싶은 행사를 만드는 데 최선을 다하겠다고 밝혔다.

 

2018년 9월 29일, 30일 문화비축기지에서 진행된 메이커 페어 서울 2018 현장 스케치 영상

 

블로터앤미디어 개요

블로터앤미디어는 2006년 출발한 IT전문 미디어 기업으로, 디지털 기기, 인터넷 서비스, IT 업계 생태계를 전문적으로 취재한다. 미국 ‘메이커 미디어’의 한국 파트너다.

(출처 : 뉴스와이어 메이커 페어 서울 2019, 위메프와 손잡고 최대 63% 티켓 할인 )

 

[메이커 인터뷰] GAN 알고리즘을 고도화해 예술을 만들어내고 싶어요 – 강태원 메이커

재미난 물건, 재미난 일, 재미난 일상을 ‘만드는’ 사람들이 있습니다. 메이커 페어 서울은 매년 만드는 사람들이 모이는 축제입니다. 메이크 코리아가 만난 축제의 주인공과 작품의 이야기를 들어보세요. 가슴 깊은 곳에 무엇인가를 만들고픈 열망을 간직한 어른이, 꿈 많은 청소년과 어린 친구들을 모두 환영합니다.

 

“GAN 알고리즘을 고도화해 예술을 만들어내고 싶어요!”

도쿄애니메겐(TokyoAnimeGAN) & 마인메이즈Ⅱ(MineMazeⅡ) 제작한 강태원 메이커

 

강태원 메이커는 세종과학예술영재학교 3학년에 재학 중인 동시에 인공지능 중에서도 GAN 알고리즘 분야를 연구하며 지금 이 순간에도 발전해 나가고 있다.

이런 개발의 하나로 메이커 페어 서울 2019에 출품하는 대표 결과물이 관람객의 얼굴을 기반으로 일본 애니메이션 캐릭터를 생성해 보여주는 도쿄애니메겐이며 이와 더불어 나올 또 하나의 작품이 오로지 집중력만으로 마인크래프트의 미로를 통과하는 마인메이즈Ⅱ다. 메이커 페어 도쿄와 방콕 등 해외 경험도 이미 풍부한 강태원 메이커가 만들어가는 삶을 들었다.

강태원 메이커가 마인메이즈Ⅱ를 들고 엄지를 치켜세우고 있다. (사진=장지원)

 

도쿄애니메겐과 마인메이즈Ⅱ가 무엇인지 각기 설명을 부탁드려요.

도쿄애니메겐은 딥러닝 GAN 알고리즘을 기반으로 동작하는 프로젝트예요. 관람객이 와서 얼굴 사진을 찍으면 얼굴의 생김새를 반영해서 기존에 없는 일본 애니메이션 캐릭터를 생성해 영수증 프린터로 출력해주는 작품이죠.

그리고 마인메이즈Ⅱ는 마인크래프트를 이용한 뇌파 미로 게임인데요. 주로 마우스와 키보드를 쓰는 일반 마인크래프트와 달리 키보드와 마우스 클릭을 일절 않고 뇌파의 집중력만을 이용해 마인크래프트의 스티브를 앞으로 움직일 수 있어요. 이를 활용해 제한시간 내에 미로를 통과하는 방식이에요.

 

도쿄애니메겐은 어떤 과정으로 만들어냈나요?

중학교 때부터 시각장애인을 위한 이미지 설명 프로그램을 개발하면서 인공지능에 관심이 생겼고요. 2018년에는 연구를 중점으로 하는 영재학교에서 인턴십과 자율연구를 진행하면서 학습한 데이터를 바탕으로 새로운 이미지를 생성하는 GAN 알고리즘에 흥미가 커졌어요.

이때 “AI가 예술을 할 수 있을까?”라는 의문에 GAN 알고리즘을 기반으로 의인화 캐릭터를 제작하는 작업을 시작했어요. 미키마우스같이 사람을 닮은 기존의 캐릭터뿐만 아니라 나를 닮은 일본 애니메이션 캐릭터를 새로이 만들어주는 기기가 있으면 재미있겠다고 생각했죠.

처음에는 정치인과 연예인의 이미지를 일본 애니메이션화해봤는데 생각보다 재미있는 결과가 나오더라고요. 그래서 의인화 캐릭터 제작의 서브 프로젝트로써 도쿄애니메겐을 제작한 거예요.

 

도쿄애니메겐을 만들고 GAN 알고리즘을 연구하며 얻고자 하는 바는 무엇인지요?

단지 의인화 캐릭터를 생성하는 어시스턴트 AI를 제작할 뿐 아니라 딥러닝의 이론적인 면을 제가 고도화해보고 싶다는 마음이 컸어요. 그래서 GAN을 이용한 Image-to-Image Translation 분야에서 기존에 시도되지 않던 Self Attention 기술을 새롭게 Image-to-Image Translation에 적용해봤어요.

Image-to-Image Translation을 설명하자면 말 그대로 어떤 인풋 이미지가 들어가면 그걸 목표한 다른 이미지로 변환하는 기술이에요. 이 알고리즘은 예전에 화제가 된 풍경 사진을 고흐의 풍으로 변환하는 등 스타일 변환의 영역에서는 최적의 결과를 도출하는데요.

그러나 아직 이 분야에서는 사람을 개나 고양이로 바꿀 때 Strong Geometry Change를 동반하는 문제에서 아직 최적의 결과를 도출하지는 못했어요. 선행연구에서는 이미지의 특징을 제대로 반영하지 못하거나 이미지가 깨져서 나오는 문제가 있었고요.

이 문제점을 해결하고자 Self-Attention 기술을 Image-to-Image Translation에 적용하고 이를 고도화한 거예요. 이는 arXiv(https://arxiv.org/abs/1901.08242)에 공개해뒀으니 궁금한 분들은 찾아봐도 좋을 듯해요.

 

그럼 도쿄애니메겐을 다룰 때 어렵던 점은 어떤 거였나요?

도쿄애니메겐에 사용될 데이터를 구하기가 어려웠어요. 그리고 GAN 알고리즘이 굉장히 변수가 많은 알고리즘이라 전시장의 명암, 채도 등 부스의 환경에 따라 결과 이미지가 잘 나오지 않기도 했고요. 그래서 처음에는 하얀색 가벽을 배경으로 설치했는데요. 현재는 Face Detection 기능을 추가해 주변 요소가 결과 이미지 제작에 끼어들지 않게끔 했고 최종적으로는 부스에 두던 하얀색 가벽을 아예 없애버리기가 목표예요.

 

지난해 제작된 도쿄애니메겐의 프로토타입 기기 (사진=강태원)

 

마인메이즈Ⅱ의 작동 원리 역시도 궁금해요.

뇌파 기기를 통해 전극 인풋을 받고 뇌파 장비와 임베디드 기기가 서로 OSC Streaming으로 연결되는데요. 그 후 집중력과 관련된 알파파, 베타파, 감마파 등의 뇌파의 값을 감지해 집중 여부에 따라 마인크래프트 속 캐릭터가 움직이도록 했어요.

 

마인메이즈Ⅱ를 만들고자 한 동기는 무엇이었나요?

언젠가 영재원에서 뇌파 장비를 다룰 기회가 있었는데요. 이를 게임화하고 싶다는 생각에 처음에는 친구들과 지오메트리대시라는 리듬게임에 적용해봤어요. 스페이스바를 눌러서 타이밍에 맞게 점프하고 한 번이라도 떨어지면 그냥 끝나는 게임을 뇌파로 조종해보게 한 건데요. 생각보다 반응은 좋았으나 집중력의 개인차에 따라 컨트롤 능력이 천차만별이 되는지라 순간적으로 반응해야 하는 리듬게임에 쓰기에는 어려울 것 같았어요.

그렇다면 대안으로 마인크래프트를 쓰면 어떨지 생각해서 열심히 맵을 만들어서 시연해봤어요. 초기에는 맵이 많이 어려워서 갈림길이 15개나 있고 50분에서 1시간 사이가 걸려서야 간신히 깰 수 있었는데요. 올해 메이커 페어에서 체험할 맵은 대부분 제한시간 3분 중 2분 안에 해결하게, 빠르게는 1분 30초 내외로 깰 수 있게 바꿔뒀어요. 더 많은 이들이 금방 편하게 즐기게끔 난이도를 조절한 거죠.

 

다른 페어에서 마인메이즈Ⅱ와 도쿄애니메겐을 선보였을 때 반응은 어땠나요?

메이커 페어 도쿄에서도 시작하자마자 마인크래프트다! 하며 달려오는 어린이가 많았어요. 덕분에 3시간 동안 서서 하나하나 체험을 도와줘야 했죠. 뇌파 기기를 장착하고 떼는 시간까지 합하면 1인당 5분 정도가 걸리잖아요. 여섯 명을 보내면 이미 30분이 지나가는 거예요. 그렇게 해서 하루에만 약 100명은 다녀갔어요. 반응은 폭발적이었어요. 스스로 손으로 아무런 조작도 하지 않는데 자기 집중력만으로 캐릭터가 앞으로 간다고 생각하니까 마치 로봇을 조종하는 듯 신기하면서 희열을 느낀 것 같아요.

도쿄애니메겐도 대부분 캐릭터 이미지가 괜찮게 나온 덕에 다들 좋아했어요. 특히 어떤 한 분은 자기 얼굴이랑 정말 닮은 캐릭터가 나왔다고 만족하며 원본 결과 이미지를 받아가기도 했어요.

 

메이커 페어 도쿄 2018 현장에서 관람객들이 마인메이즈Ⅱ를 즐기고 있다. (사진=강태원)

 

도쿄와 방콕 메이커 페어에 가서는 어떤 것들이 눈에 띄던가요?

메이커 페어 도쿄에서는 낮 열두 시에 시작하려는 순간이 기억에 남았어요. 도쿄에서는 땡 하는 종소리와 함께 “메이커 페어가 곧 시작합니다”라며 안내방송이 나왔거든요. 그러니까 메이커들이 다 같이 기립박수를 치면서 시작하는 거예요. 특히 로봇 분야의 전시들이 굉장히 수준이 높았고 인상적이었고요. 또 메이커들의 경험이나 기술을 서적으로 출판하고 그 자리에서 완판되는 모습들을 볼 수 있었어요.

방콕의 경우는 날씨 특성상 낮보다는 밤에 뛰어놀며 할 만한 것들이 많이 나왔어요. 광선 검을 비롯해 저는 네오픽셀 가방을 만들어 가져가기도 했어요. 그런 식으로 LED 불빛을 반짝이며 같이 놀았죠. 1일차가 끝나가는 밤에는 퍼레이드가 펼쳐져서 축제처럼 전 참가자들이 함께 즐겼고요. 이렇듯 나라마다 지역마다 메이커 페어에서 드러나는 문화도 조금씩 다르더라고요.

 

메이커 페어 서울 2019에서는 어떻게 부스를 꾸며 보여주고 싶은가요?

여러 사람들이 부스를 체험할 수 있도록 마인메이즈Ⅱ는 뇌파장비와 임베디드 기기 등의 요소가, 도쿄애니메겐의 경우에는 Face Detection 기능을 주로 업그레이드해 보여드릴 예정이에요.

그리고 우리 학교에서도 메이커 문화에 관심이 많고 만들GARAGE라는 메이커 동아리도 신설됐거든요. 저도 운영에 함께 참여하고 있는데 이번 연도에는 제가 동아리 학생들과 함께 제작한 프로젝트도 전시할 예정이에요. 최근 메이커 페어에 어린이와 학생 관람객이 매우 많아졌는데 재미있는 전시를 보고 즐기면서 나도 만들어보고 싶다는 생각을 품고 돌아가는 이들이 많아졌으면 해요.

 

강태원 메이커가 메이커 페어 방콕 2019에서 광선 검 스포트라이트를 한몸에 받고 있다. (사진=강태원)

 

강태원 메이커가 가고자 하는 앞으로의 목표가 있다면 무엇인지요?

GAN 알고리즘은 데이터 셋이 매우 많이 필요하다는 단점이 있어요. 지금은 적은 데이터에서도 GAN 학습이 잘 되게끔 하는 연구도 추가로 진행 중이고요. 장기적으로는 컴퓨터비전 분야를 더 깊게 공부하고 연구해서 컴퓨터비전이라는 기술과 예술을 접목해 인간적인 따뜻함을 표현해낸 작품들을 많이 만들고 싶어요.

 

글·사진 | 장지원

[메이커 인터뷰] 재미있고 모두 따라할 수 있는 한글 디자인 – 박상희 메이커

재미난 물건, 재미난 일, 재미난 일상을 ‘만드는’ 사람들이 있습니다. 메이커 페어 서울은 매년 만드는 사람들이 모이는 축제입니다. 메이크 코리아가 만난 축제의 주인공과 작품의 이야기를 들어보세요. 가슴 깊은 곳에 무엇인가를 만들고픈 열망을 간직한 어른이, 꿈 많은 청소년과 어린 친구들을 모두 환영합니다.

 

“재미가 있고 모두 따라 할 수 있는 한글 디자인을 추구해요.”

오직 재밌는 한글 디자인 흐흐디자인 박상희 메이커

 

박상희 메이커는 흐흐디자인이라는 이름으로 소리글자 한글을 이용해 재미난 디자인을 선보이고 있다. 기발하고 귀여운 소품을 볼 때 절로 미소가 생기며 기분이 좋아지는 흐뭇함을 흐흐라는 두 글자와 섞어 로고에 담기도 했다. 이를 바탕으로 박상희 메이커는 때로는 3D프린터를 써서 디자인을 인쇄하고 혹은 디자인이 녹아든 먹을거리를 굽기도 하며 각기 느낌을 다루는 장인으로 조금씩 거듭나고 있다.

이런 흐흐디자인이 더 많은 사람과 만나 만지고 먹으며 느끼는 경험을 나누고자 메이커 페어 서울 2019에 참가한다. 올해로 세 번째 참가를 준비 중인 박상희 메이커를 만나 흐흐디자인만의 독창성이란 무엇인지 물었다.

박상희 메이커가 흐흐디자인의 대표작을 들어 보이고 있다. (사진=장지원)

 

오직 재밌는 한글디자인이라고 소개하던데 무슨 의미인가요?

저는 일단 재미를 중요하게 생각해요. 제가 한글을 쓰는 방식이 소리글자와 말장난을 디자인에 한 데 녹여내서 만드는 거거든요. 이를테면 어딘가에 들어갈 때 나는 ‘쏙!’ 소리처럼 의성어와 의태어를 활용할 때가 매우 재미있어서요.

보통 한글을 이용한다고 하면 한글을 세상에 널리 알리며 국위선양하겠다는 이미지로 보고는 해요. 솔직히 말해 그쪽만을 먼저 바라보고 만들지는 않거든요. 우선은 재미있고 친숙해야지 사람들이 가까이 느끼고 이로써 점차 더 익숙하게 다가갈 수 있다고 생각해요. ‘인식의 누적치’라고 제가 존경하는 선생님이 해주신 말씀이 있어요. 사람들은 익숙한 것부터 기억하고 찾기 때문에 아무리 기발하고 의미가 있어도 낯설면 멀리한다는 개념이에요. 그런 의미에서도 가볍게 즐길 수 있도록 함이 첫 번째라고 봐요.

 

플라스틱과 금속 등 가리지 않고 다양하게 재료를 써요. 이유가 궁금해요.

여러 가지 재료를 소화할 수 있으면 어느 나라 어느 곳에 가서든 거기서 구하는 재료로 창작할 수 있어서예요. 갖가지 재료를 쓰다 보면 물성마다 다 차이가 있잖아요. 시멘트의 경우는 빛의 음영에 따라 느낌이 달라지는 매력이 있고요. 금속은 차가움과 단단함이 특징이고요. 이런 점들 덕분에 무엇을 쓴다고 할 때마다 사람들이 거기서 느낄 부분은 확연히 달라져요.

그런 느낌을 알아두고 활용하게끔 저 스스로가 경험하며 일종의 수집을 하는 거죠. 물론 그에 맞는 기술도 받쳐줘야 하고요. 어떤 재료든 제 색깔을 성공적으로 녹여내고 싶다는 마음으로 재료를 다채롭게 쓰고 있어요.

‘쭈’와 ‘쏙’ 등 의성어를 바탕으로 만든 쿠키, 사탕, 젤리용 틀 (사진=장지원)

 

재료 중에서는 먹는 것도 있어요. 그건 어떻게 쓰나요?

이전에 구상하면서 푸드프린터라는 기기도 한번 찾아봤는데요. 푸드프린터가 분명 좋은 도구기는 한데 노즐에서 반죽을 내려서 뜨거운 판에다가 구우려고 하면 양을 조절하기도 힘들고 자칫하다 터질 뻔도 해서 제가 써먹기에는 쉽지 않더라고요.

대신 저는 모델링을 거쳐 실리콘으로 몰드를 만들고 거기에 쿠키 반죽이나 사탕, 시럽 등을 넣어 굳히는 식으로 빚어내요. 마치 붕어빵처럼요.

 

이처럼 디자인하고 만드는 과정에서 중요시하는 부분은 무엇인가요?

일반적으로 제가 A부터 Z까지 다 하는데요. 그러려면 만들기가 쉬워야 해요. 복잡했다가는 저 자신부터 힘이 들고 싫어지니까요. 3D프린터로 출력하고자 모델링은 하지만 그 외에는 모든 과정을 두 손으로 해요. 손을 쓰는 일은 최대한 간편하게 하는 방식이 좋다고 생각하고요.

저는 디자인과나 공예과를 나오지 않았어요. 그래서 제가 할 수 있다면 같은 조건의 일반인들도 얼마든지 저처럼 디자인하고 만들기가 가능해야 한다고 보거든요. 저만 할 줄 아는 방식이 아니라 누구든지 따라 할 수 있는 제조 과정을 저는 추구해요.

 

흐흐디자인을 이어오면서 기술적으로 어렵다고 느낄 때는 언제인지요?

제가 다 하다 보니까 1인 창작자들이 고생을 참 많이 한다고 느껴요. 저는 스케치와 모델링까지는 쉬운데요. 앞서 말한 몰드를 만들고 붓는 생산 전 단계부터 자꾸 제 의도와 다르게 나오고는 해요. 물론 지금은 당시보다 덜 하나 예전에는 아예 막무가내로 하는 통에 버리는 돈이 정말 많았거든요. 마음의 상처만 생겨서 이 짓을 계속해야 하나 싶었고요. 그래도 그 시행착오 또한 재미가 있었으니 여전히 하는 중이에요.

사실 오히려 가장 어려운 부분은 작품을 완성한 뒤 마지막 단계로 이를 포장하고 마케팅하는 일이에요. 나 혼자 모든 과정을 스스로 떠안고 있는데 그것까지 하자니 육체적으로도 정신적으로도 너무 힘이 들더라고요. 나름 정신무장을 하는데도 그 순간이 올 때는 쓸쓸함마저 조금씩 올라와요.

박상희 메이커의 최애템 둘, ‘촛’ 촛대 그리고 ‘뽕’ 병따개 (사진=장지원)

 

여러 작품 중 제일 애착이 있는 하나를 꼽자면 무엇일지 궁금해요.

하나만 얘기해야 하나요? 딱 두 개 있는데요. (웃음) 하나는 촛대예요. 촛대에서 ‘촛’ 한 글자만 빼 와 유머러스하게 만든 거예요. 중간에 잠시 멈추기는 했어도 창작 생활을 시작한 지 총 4년 정도가 됐는데요. 그때 맨 처음 떠올린 디자인이 바로 이 촛대였어요. 처음으로 하다 보니 너무 힘이 들었고 그만큼 애증이 많이 섞인 작품이죠. 물론 사랑이 더 크기는 하지만요.

여기서 촛불은 희망을 상징해요. 보통은 초가 중심이지 촛대에 신경을 잘 쓰지는 않잖아요. 하지만 저는 희망을 받치는 존재도 중요하다고 보거든요. 촛불을 그냥 아무 데나 둬서는 쉽게 꺼져도 촛대가 있고 서로가 감싸면 훨씬 강해지고 오래 가니까요. 그렇게 저도 사람들에게 희망을 지켜주고 싶었어요. 나 자신에게 주고 싶기도 했고요. 이렇게 만들며 살아도 되나 고민하면서 힘들어하던 시절에 만든 녀석이거든요. 여기에다 초를 올리고서 계속 걸어가자고 희망을 이어가자고 다짐했죠.

 

그렇다면 정말 좋아하는 또 하나는 어떤 작품인가요?

두 번째로는 ‘뽕’이라는 의성어로 만든 병따개예요. 보기에 따라서는 ‘뿅’일 수도 있겠고요. 만들면서 개인적으로는 진짜 허리를 꺾으면서 웃었어요. 예능프로그램을 보면 병을 딸 때 입으로 뽕 소리를 내는 코미디언이 나오잖아요. 저는 그런 개그가 재미있거든요. 병을 딸 일이 있을 때 진짜로 내 곁에 뽕이 있으면 재미있지 않을까 해서 그 소리 자체를 가져와 만들었어요. 전체적으로는 사람의 얼굴을 고려하면서 술이 좋아 흥분하고 놀라는 표정 그리고 하트뿅뿅이 된 두 눈까지도 표현하며 소소한 재미를 담으려고 했어요.

이 병따개를 만드는 과정에서도 우여곡절이 많았어요. 금속을 잘 몰라서 어떻게 만들지 막막했거든요. 맨땅에 헤딩하듯 무조건 을지로의 한 철물점에 가서 어찌하면 좋을지를 도면을 보여드리며 물어봤죠. 갔더니 이렇게 만들면 안 된다고 다시 해오라는 거예요. 그래서 다시 그리고 계속 찾아가는 식으로 결국 알아냈고 완성해냈고요.

 

흐흐디자인을 멈추지 않는 원동력이 무엇일까 궁금해요.

하다 보니까 자연스레 생긴 마음이 하나 있어요. 제가 디자인을 앞으로도 계속하고 싶다는 거예요. 죽을 때까지 해보고 싶다는 생각이요. 그러려면 글자 디자인 분야에서 저만의 스타일을 정립해야 하는데 해법은 계속 그리고 계속 만들기밖에 없는 것 같아요. 이렇게 해서 앞서 말한 인식의 누적치를 올려 사람들에게 인정도 받고 기억 속에 오래 남도록 해보고 싶어요. 물론 제가 재미를 느끼니까 힘들어도 멈추지 않는 거고요.

그러다 보면 언젠가 누군가에게는 제가 걸어온 길이 이정표가 될 수도 있겠죠. 글자를 주제로 만드는 분들이 제가 알기로는 정말 극소수거든요. 도화지에 그림을 그리듯 하는 2D 대신 저같이 입체적인 3D로 만드는 분은 더욱이요. 저는 저 자신이 개척자라고도 생각해요.

 

사실 기발한 디자인이어도 팔려야 오래 갈 텐데 이 부분도 고민일 것 같아요.

쿠키와 젤리 그리고 사탕을 하는 이유가 그거예요. 제가 먹을거리를 만드는 이유는 디자인으로 돌아오기 위해서예요. 지금도 디자인하고 있으면서 무슨 소리냐 할지도 모르겠는데요. 그러나 메이커 페어에 참가하고 실제로 판매하는 행사에 나가봐도 현실적으로는 잘 안 팔려요. 재미있어는 하는데 가격이 저렴하지가 않고 그 돈을 줄 만큼 유명하거나 대단하지도 않으니 안 사더라고요.

그런 부분을 쌓아 올려 디자인을 활발히 생산하는 삶으로 돌아오기 위해 먹을거리를 활용하겠다고 결심한 거예요. 어딘가 축제를 가더라도 맛이 있고 가격이 적당하면 사잖아요. 쭈 모양의 마시멜로를 먹으면서 글자 모양처럼 쭉 늘어나는 경험을 시켜주기가 제게는 일종의 마케팅인 셈이죠. 거기서부터 조금씩 팔려야 기회도 구하고 희망도 품겠더라고요. 이처럼 인지도를 더 키운 뒤에 디자인의 세계에 본격적으로 돌아오고자 해요.

박상희 메이커가 ‘쭈’ 틀을 들고 흐흐디자인의 원리를 설명하고 있다.  (사진=장지원)

 

메이커 페어 서울 2019에 참가해서 보여주려고 하는 면면은 어떤 부분일까요?

크게는 창작자로서의 메이커, 교육자로서의 메이커 두 면모를 보여드리고 싶어요. 이전 1~2회차에 참여했을 때도 글자로 이런 디자인이 가능하냐며 귀엽고 신선하다는 반응을 많이 얻었어요. 몇몇은 왜 이렇게 만드냐고 부러지지 않을지를 우려하는 시각도 있었지만 그마저도 제게는 소중했죠. 생면부지 남남이자 잠재적인 고객의 목소리를 들어야 결국은 완성될 테니까요. 특히 이전까지는 프로토타입 위주로만 주로 가져왔는데 올해에는 완성된 작품을 들고 나갈 거예요. 완성된 쿠키와 젤리, 완성된 작품과 소품을 가지고 준비된 창작자이자 아티스트로 보이고파요.

그리고 예전 메이커 페어에 참가했을 당시 제 부스에 찾아온 한 분 덕에 흐흐디자인으로 어린이와 함께 하는 교육프로그램을 연 적이 있었어요. 교육이라 하면 당연히 숭고한 일인 줄로만 알아서 저로서는 상상도 못 했고 불가능하다고 여겼거든요. 그런데 교육으로 도움이 되는 자신을 보니까 정말 좋더라고요. 지금은 몇몇 학교로도 나가며 교육이 새로운 삶의 한 부분이 됐어요. 메이커 페어가 없었다면 이런 기회가 애초에 오지도 않았겠죠. 때문에 메이커 페어 서울 2019에서 교육적인 부분을 사람들에게 더 보여주며 교육자로서의 모습도 드러내려는 마음이에요.

 

끝으로 흐흐디자인을 통해 얻고자 하는 꿈이 무엇인지 듣고 싶어요.

지금의 방식대로 독특하면서도 가볍게 다가가면서 사람들이 흐흐디자인을 편안하고도 즐겁고 친근하게 받아들일 수 있으면 좋겠어요. 훗날 기회가 된다면 외국으로 나가 외국의 글자와 우리 한글을 결합하는 식으로도 흐흐디자인을 보여줘서 세계인에게도 가볍게 찾아가 재미있게 해주고 싶어요. 이게 나중에는 더 나아가서 정말로 국위선양이 되는 날도 오겠죠.

 

글·사진 | 장지원

‘메이커 페어 서울 2019’ 온라인 사전 예약 시작

 

직접 만든 프로젝트를 서로 공개하고 체험해볼 수 있는 메이커들의 DIY 축제

드디어 기다리고 기다리던

‘메이커 페어 서울 2019 (Maker Faire Seoul 2019)’ 온라인 사전  예약이 시작되었습니다. 국내 최대 메이커들의 축제인 메이커 페어 서울은 올해도 순항 중으로, 다양한 주제의 전시와 체험 프로그램을 한가득 가지고 돌아왔습니다.

올해 메이커 페어에 역대 최대 규모의 지원자가 몰려 심사가 어려울 만큼 메이커들의 뜨거운 열정을 느낄 수 있었습니다. 또한,  올해 처음으로 10대 메이커들의 비중이 가장 높아 이들의 통통 튀는 아이디어를 볼 수 있는 기회에 벌써 마음이 설렙니다.

‘메이커 페어 서울 2019’ 에서는 전시, 세미나, 다양한 프로그램이 진행될 예정입니다. 3년째 꾸준히 진행되고 있는 DIY 카드 레이싱 대회 ‘카트 어드벤쳐’와 더불어 올해 처음으로 진행되는 ‘인공지능 동키가 레이싱 리그’가 펼쳐집니다. 이 외에도  볼거리와 즐길 거리가 많으니 직접 참여해보세요!

장소는 지난해 진행된 장소과 동일한 문화비축기지(마포구 성산동)에서 오는 10월 19일(토)부터 30일(일)까지 2일간 진행됩니다. 온라인 사전 예약은 네이버 예약, 온오프믹스, 이벤터스에서 하실 수 있으며 10월 16일(수)까지 예약 가능합니다. 1인 1일 기준으로 청소년은 및 어른은 4,000원 어린이는 2,000원이며 유아, 경로우대자, 장애인 및 국가유공자와 기초생활수급자는 무료입장이 가능합니다. 그 외 사항은 maker@bloter.net 으로 문의하면 됩니다.

 

메이커 페어 서울 2019