[DTMR] 힙스터들의 ‘쌈마이’한 디지털 전자악기 – ‘핸드메이드 전자악기 컬렉션’ DTMR 임지순 & 손민식 메이커

DTMR의 임지순(좌), 손민식(우) 메이커가 아이들과 디지털악기를 안고서 포즈를 취하고 있다. (사진: 장지원)
DTMR의 임지순(좌), 손민식(우) 메이커가 아이들과 디지털악기를 안고서 포즈를 취하고 있다. (사진: 장지원)

임지순 메이커와 손민식 메이커로 구성된 DTMR은 핸드메이드 디지털악기를 자신들의 콘텐츠로 들고 나와 메이커 페어 서울 2017에 등장할 예정이다. DTMR은 지난해 팔에 장착해 연주하는 악기 암잼ArmJam을 갖고 메이커 페어 뉴욕 2016에도 참가했다.

암잼 외에도 리퀴아노Liquiano나 디지털풍경Digital Chime 등 이들이 만들어내는 프로젝트는 다양하지만 그것들의 기조는 동일하다. 디지털을 이용해 다양한 소리를 재미있는 방식으로 즐기겠다는 심산이다.

기존의 전자악기와 디지털악기의 차이점을 먼저 설명해주자면?

임 : 악기를 아주 크게 분류하면 비전자악기(어쿠스틱)와 전자악기 두 가지가 있다. 전자악기는 그 안에서 다시 두 가지로 나뉘는데 그것이 아날로그악기 그리고 디지털악기다.

디지털악기는 소리가 2진법 형태로 기록돼 메모리에 저장된 상태에서 나온다. 버튼 조작 하나만으로 프로그램에 저장된 다양한 소리들을 들려줄 수 있다. 이 때 소리의 형태가 생각보다 복잡한지라 한 종류의 소리를 담는 데에도 적게는 몇 MB에서 크게는 GB까지 필요하다.

반면 아날로그악기는 RC반도체나 직접회로가 전혀 없이 물리적인 원리로 소리가 난다. 이를테면 전자기타는 기타줄을 퉁길 때 나타나는 자기장전류가 센서와 케이블을 통해 앰프로 전달돼서 소리를 내는 원리다. 정확히 말하자면 전기기타Electric Guitar라고 해야 맞다.

그래서 핸드메이드 디지털 전자악기는 어떻게 만들게 됐나?

손 : 우리가 디지털악기를 선택한 까닭은 휴대전화만으로도 메모리 안의 소리를 굉장히 다양하게 낼 수 있어 자기만의 사운드트랙을 만들기 좋다는 장점 때문이다.

그렇지만 연주할 때 손으로 받아들이는 재미가 없어지니 곧 심심해졌다. 우리는 새로운 방법이 과연 없을지 고민하기 시작했고 메모리에 좋은 음원이 담겼으면서도 우리의 마음과 느낌대로 쉽게 쓸 수 있는 디지털악기를 만들고 싶었다. 그렇게 시작한 프로젝트가 바로 핸드메이드 디지털악기다.

임 : DTMR 팀이 그 동안 작업한 프로젝트에는 크게 세 가지가 있다. 리퀴아노와 암잼 그리고 디지털풍경이다.

DTMR의 홈페이지에 게시된 리퀴아노 (사진: 장지원)
DTMR의 홈페이지에 게시된 리퀴아노 (사진: 장지원)

2014년 처음 시작한 프로젝트가 리퀴아노였다.

손 : 회의 중 “물로 치는 피아노가 있으면 어떻겠냐”고 해서 “무슨 정신 나간 소리야?” 라고 답했는데 다시 생각해보니 너무 재미있었다. 그래서 물통에다 손을 담글 때의 모션을 디텍팅해서 소리가 나게끔, 마치 물 속에서 소리를 끄집어낸다는 콘셉트로 심혈을 기울여 만들어봤다. 연주할 때의 퍼포먼스‘빨’이 꽤 좋다.

임 : 물의 흐름이라는 연속성에 맞게 연속음으로 최대 10개까지가 동시에 이어지도록 했다. 하지만 운영체제 기반 음원이 가지는 기본적인 지연 시간이 0.12초 있어 이 차이가 크게 작용했다. 이것이 리퀴아노에 있는 기술적인 특징과 한계다.

손민식 메이커의 말처럼 영상‘빨’은 진짜 좋았고 그래서 메이커 페어 서울 2014 때에도 시연했다. 그러나 시연 당시 문제가 생겼다. 화장실에 가서 이만한 수조에다가 (웃음) 물을 붓고 들고 와서 세팅하고 또 부어서 버리는 행위를 반복해야 했다. 관람객들이 다녀간 지 몇 시간이 지나면 물에 먼지나 과자부스러기 등도 둥둥 떠다녔다.

앞서 말했듯 기본 원리는 물의 물리적 특성을 쓴 것이 아닌 영상인식인지라 사실 물이 없어도 동작은 된다. 2014년 페어 이후 여태껏 오프라인 전시는 단 한 번도 없었으나 올해 다시 한 번 꺼내어 시연해보려 한다. 단, 물은 없이 하려고. (웃음)

임지순 메이커(좌)와 손민식 메이커(우)가 암잼을 시연하고자 준비하고 있다. (사진: 장지원)
임지순 메이커(좌)와 손민식 메이커(우)가 암잼을 시연하고자 준비하고 있다. (사진: 장지원)

리퀴아노에 이어 암잼은 어떤 프로젝트인지?

임 : 암잼은 처음 시작할 때의 콘셉트를 가장 명확히 잇고 있는 프로젝트다. 보통 전자기타 대신 디지털기타로 만들었고 팔에 찰 수 있게 꾸몄다. 악기 자체에다 음원을 탑재하면 음원의 질에 따라 비용의 증감이 커져서 양질의 음원을 다 외부로 빼는 방식으로 문제를 해결했다.

연주하는 재미와 소리의 다양성을 높이기 위한 장치들도 더했다. 악기 몸체에 가속도센서를 탑재해 악기를 흔드는 것으로 비브라토 효과를 준다든가 연주 중 버튼을 눌러서 이펙트를 준다든가 하는 식이다. 제한된 음역에서 옥타브를 넓히는 킬러 기능도 있다. 이것을 쓰면 제자리에서 놀아도 마치 어마어마한 속주를 하는 듯 효과를 줄 수 있다. 한마디로 ‘날로 먹는 것’이다. (웃음) 음악을 즐기는 분들은 이 기능을 진짜 좋아한다.

솔직히 상용화가 몇 억 갖고 되지를 않기 때문에 바로 할 생각은 없다. 대신 시제품을 만든 뒤 쇼케이스를 계속해 필요한 사람에게 대여해주는 형태로 진행해볼 계획이다.

임지순 메이커(좌)가 제작 중인 디지털악기 빗자루를 들어보이고 있다. (사진: 장지원)
임지순 메이커(좌)가 제작 중인 디지털악기 빗자루를 들어보이고 있다. (사진: 장지원)

세 가지 중 끝으로 디지털풍경이 남았다. 이건 무엇인가?

임 : 창의재단에서 지원받아 진행했던 설치형 예술이다. 주로 포터블한 소품 위주로만 하다가 언젠가 설치형 대형 작품도 해보고 싶었다. 비록 생각만큼 크게 만들지는 못했지만.

일종의 자동작곡 머신이며 콘셉트는 한옥에 달린 풍경이다. 이체감지센서와 가속도센서를 활용해 지나가는 사람들이 얼마나 많은지 풍경이 바람에 얼마나 흔들리는지에 따라 다른 소리들을 만들어낸다.

8월 중 일산 킨텍스에서 열리는 창의재단 행사에서도 전시할 예정이다. 다만 설치형인지라 짐이 많고 이동이 어려워 올해 메이커 페어에서는 보여주기 어려울 것 같다.

암잼 시연 중 (사진: 장지원)
암잼 시연 중 (사진: 장지원)

메이커 페어 서울 2017에 모습을 드러낼 작품들은 그럼 무엇이 있나?

임 : 암잼과 리퀴아노 그리고 이 ‘빗자루’다. 회식 자리에서 빗자루를 기타인 척 들고 노는 모습을 콘셉트로 했다. ‘기술이 있는데!’라는 생각으로 말이다. 아예 빗자루 끝 브러시까지 센서화해서 그야말로 빗자루 전체가 악기로서 기능하도록 제작 중이다.

일부러 음원도 매우 부실한 것들로 잡아서 굉장히 쌈마이하게 갈 참이다. 키치라고 하지? 원래는 쓰던 빗자루를 갖고 제대로 더러운 느낌을 주고자 했는데 집에서 빗자루를 안 쓰는지라 만들기로 한 김에 새 것을 하나 샀다.

손 : 올해 처음으로 들고 나갈 것이 하나 더 있다. ‘해리포터 마술봉’이다. 삼측가속도계를 써서 마술봉을 든 각도에 따라 다른 소리가 나게 한 것이다. 연주보다는 비음악적 소리를 내는 일 자체를 재미있게 해서 어린이들의 인터랙티브한 장난감처럼 만들고 있다.

임 : 사실 지금까지 프로젝트를 마음대로 계속하다보니까 기획부터 실제 구현해야 할 점들까지 알게 모르게 매우 복잡해졌다. 그래서 단순한 형태로 회귀하자는 자세로써 비롯된 프로젝트기도 하다. 베이직하게, Keep it simple의 마음으로.

메이커 페어 서울 2017에서 선보일 해리포터 마술봉(좌)과 암잼(중, 우) (사진: 장지원)
메이커 페어 서울 2017에서 선보일 해리포터 마술봉(좌)과 암잼(중, 우) (사진: 장지원)

활동 중 어려움은 없는지?

손 : 프로젝트를 진행할 때 집을 인테리어하다 남은 목재 또는 대학교 때 실습하다 남은 재료들을 주로 쓴다. 거기에 아두이노 같은 저비용 고효율 디바이스 덕에 부담이 더욱 줄었다.

마지막까지 해결이 안 되는 부분은 작업공간을 확보하는 문제다. 나 같은 경우는 지금 아이들 장난감방에서 테이블 하나 차려놓고서 하고 있고 임지순 메이커는 자기네 베란다에서 하고 있다. 그 문제 말고는 남자아이들과 같이 놀기에 좋아 재미있게 만든다.

시간을 많이 쓰는 일이라 가족들에게 미안하기도 하다. 그렇지만 첫째 아이와 같이 할 수 있는 취미로, 애들이 좋아하는 장난감을 만드는 개념으로 하니까 그 차원에서는 상당히 지지를 받고 있다.

임 : 전업메이커도 아닐뿐더러 육아도 병행하다보니까 일은 줄이고 결과물은 근사하게 만드는 ‘날로 먹는 방법이 없나’ 같이 ‘찌든 고민’을 계속하는 중이다.

DTMR의 두 메이커는 늘 아이들과 함께 움직인다. (사진: 장지원)
DTMR의 두 메이커는 늘 아이들과 함께 움직인다. (사진: 장지원)

지금까지 걸어온 발자취에 대한 본인들의 만족도는 100% 중 몇 %인가?

임 : 평균을 내자면 60~70% 정도? 왜냐면 우리가 여기에 시간을 생각보다 투자를 못 하니까. 생각하는 아이템이나 구상은 매우 많으나 실행에 옮기지 못하는 측면 때문에 아쉬움이 제일 크다. 앞으로 아이도 좀 키우고 경제적인 여유를 확보하면 그 후로는 어떻게든 만족도가 올라가지 않을까?

손 : 아이들이 같이 납땜을 도와줄 수 있어야 하는데. (웃음)

김 : 그러니까!

손 : 하고 싶은 것을 할 수 있는 면에서는 지금 이 일이 거의 유일하다. 그것만으로 의미가 있다.

올해 메이커 페어에서 기대하는 바가 있다면?

임 : 우리가 바라는 바는 그냥 우리가 매번 메이커 페어에 끊임없이 나가는 일이다. 이 일이 길게 지속되기를 원하기 때문이다. 단 우리가 놓치지 말고 지켜야 할 철칙은 있다. 우리가 매번 나올 때마다 반드시 새로운 프로젝트가 최소한 하나씩은 있을 것.

손 : 그렇다. 당연히 더욱 발전된 것으로. 나 같은 경우에는 페어에 나가서 전시하면 어린이들이 여럿 와서 체험하는 모습을 보면서 아이디어를 또 많이 얻는다. 이런 식으로 많이들 봐주고 응원과 격려를 보내줬으면 한다.

  • 프로젝트명 : 핸드메이드 전자악기 컬렉션
  • 팀명 : DTMR
  • 메이커 페어 참가 횟수 : 5회(2014, 2015, 2016(서울 & 뉴욕), 2017)
  • 프로젝트 한줄 설명 : 가내수공업으로 제작한 온갖 디지털악기의 만화경

기사 작성 : 장지원

메이커 페어 서울 2017
주최/주관: (주)블로터앤미디어, 서울혁신센터, (주)그라운드웍스

[Lapis] 창의력 증진을 더욱 쉽게 도와줄 3D프린팅 솔루션 – 3D프린팅 앱 BrickTok 개발사 Lapis

김도균 대표가 라피스와 브릭톡에 대해 설명하고 있다 (사진: 장지원)
김도균 대표가 라피스와 브릭톡에 대해 설명하고 있다 (사진: 장지원)

지난 2015년 메이커 페어 서울을 처음 찾았을 당시만 해도 Lapis(라피스)는 조립형 3D프린터를 만들고 납품하는 회사였다. 그러나 Lapis는 현재 3D프린팅을 위한 콘텐츠를 만드는 업체로 확 바뀌었다. 하드웨어에서 소프트웨어로 주력을 대폭 변경한 것이다.

그리고 마침내 라피스는 BrickTok(브릭톡)이라는 복덩이를 들고서 비상을 꿈꾼다. “세 번만에 내가 원하는 출력물이 뿅?!” 하는 “교육용 3D프린팅 솔루션”이라고. 김도균 라피스 대표를 만났다.

인터뷰 중 시연되고 있는 3D프린팅 어플리케이션 브릭톡 (사진: 장지원)
인터뷰 중 시연되고 있는 3D프린팅 어플리케이션 브릭톡 (사진: 장지원)

BrickTok이란 무엇인지 개괄적인 설명을 부탁한다.

브릭톡은 우리 콘텐츠의 기본이 되는 어플리케이션이다.

외부로 강연을 나가 모델링을 가르쳐오면서 항상 느꼈던 점이 있다. 도구 사용법이 복잡하다 보니 거기에 너무 많은 시간이 소모되는 것이었다. 8시간 교육과정으로 커리큘럼을 잡으면 툴 교육에만 6시간을 할애해야 하고 그 뒤 아주 잠깐 “만들어보세요” 하면 제대로 무엇인가를 해볼 새도 없이 끝나버린다. 창의력을 발휘할 시간이 없다.

그래서 우리는 모델링에 대한 까다로운 절차들을 모두 없애버렸다. ‘모델링을 가장 간단히 하게끔 해서 어린이들이 만들고 싶은 아이디어를 직접 실현하는 데 지장이 없도록 돕자.’ 이것이 우리가 브릭톡을 만들게 된 배경이다.

김도균 대표가 라피스가 걸어온 길을 보여주고 있다 (사진: 장지원)
김도균 대표가 라피스가 걸어온 길을 보여주고 있다 (사진: 장지원)

“세 번만에 내가 원하는 출력물이 뿅?!”이라고 썼다. 이 세 번이 뜻하는 바는?

여러 개의 선과 면을 그려 입체도형을 만드는 기존의 방식 대신 마인크래프트나 레고처럼 블록을 이용해 조립하는 것만으로 모델링이 가능하다. 그 다음 버튼 하나를 누르면 자동으로 해당 정보가 3D프린터로 전송된다. 이어서 3D프린터의 출력 버튼을 누르면 바로 출력이 되고 이것으로 모든 과정이 끝난다.

즉 슬라이서 프로그램을 이용해야 하는 등 기존에 있던 과정을 훨씬 줄여 모델링, 전송, 인쇄까지 3가지 과정이면 바로 출력물을 보도록 한 것이다. 단순히 줄였기에 쉽다는 것 이상의 의미를 갖는 장점이기에 보다 다양한 방식으로 활용될 수 있다.

브릭톡의 주요 특징으로 마켓시스템이 있다던데?

브릭톡의 특징 중 하나는 블록들이 여러 가지 모양으로 준비돼 있다는 점이다. 바퀴처럼 어린이들이 디자인하기 힘든 것들도 갖춰서 모델링하는 데 생길 어려움을 덜었다. 아두이노 보드 등과 같이 실측이 번거로운 것들도 미리 준비해뒀으며 개발보드와 융합해 보다 편리한 메이킹 교구로의 활용이 가능한 것이다. 이렇듯 다양한 블록들을 이용하면 복잡한 모델도 쉽게 만들 수 있을뿐더러 다른 형태로도 얼마든지 응용할 수 있다. 이로써 어린이들이 더욱 쉽게 창의력을 발휘하게끔 하는 것이 브릭톡의 목적이다.

이 때 모델링을 잘 하는 사용자가 직접 자신만을 블록을 만들어 마켓에 등록할 수도 있다. 그것들을 마켓 안에서 무료로 공유하거나 또는 사고 팔 수 있는 시스템을 올해 연말까지 구축할 계획이다. 어떤 선생님은 ‘이것으로 시장경제에 대해 가르칠 수도 있겠다’며 내다보기도 했다.

김도균 대표가 모바일 어플리케이션 브릭톡을 들어보이고 있다 (사진: 장지원)
김도균 대표가 모바일 어플리케이션 브릭톡을 들어보이고 있다 (사진: 장지원)

선생님들의 반응은 제각기 어떤가?

처음에는 초등학생 중심으로 타겟팅을 잡았지만 실제로는 중고등학교 쪽에서도 관심을 많이 보였다. 대체로는 “이것을 갖고 다양한 교과목에 응용할 수 있겠다” 그리고 “어린이들의 창의력 및 공간지각능력에 도움이 많이 될 것 같다”는 반응을 얻었다.

예를 들어 내가 멘토로 있는 한 학교에서는 사회적인 문제를 해결하고자 할 때 무엇을 만들 수 있을지 탐구하는 식으로 활용을 꾀하고 있다. 그 외로 물리·지구과학 교육에 관해서도 브릭톡의 가능성이 충분하다고 보고 있으며 혹자에게는 “철학적인 관점으로 쓸 수도 있겠다”는 피드백까지 받았다.

실제 논문으로도 “3D프린팅이 창의력에 미치는 영향이 크며 의미 있는 수치를 보였다”는 결과가 나와 있다. 관련 교수님들에게도 도움이 된다는 긍정적인 답변을 들었으니 우리가 잘 포장해 내놓기만 하면 아무래도 반응이 좋으리라 생각하고 있다.

라피스에서 각 팀원의 역할은 무엇인가?

나 같은 경우는 아이템 기획 또는 회사가 나아갈 방향과 같이 주로 사업적인 면에서 움직인다. 전반적인 부분 외로는 서버 개발도 하고 있다. 이 앱이 휴대전화에서만으로 수많은 것들이 다 가능해보이지만 실은 뒤에서 해주는 일들이 매우 많다. 그와 관련된 통신 쪽을 개발하는 일을 내가 맡은 것이다.

장해웅 팀원은 슬라이서 프로그램을 서버에서 돌아갈 수 있도록 구현하고 있다. 그리고 정선효 팀원은 이 애플리케이션의 UI 및 UX를 만들고 있어 앱의 전반적인 부분을 다 만들고 있다고 보면 된다. 추후에 팀원 충원이 있을 듯도 하지만 지금은 이 정도 인원으로 활동하는 중이다.

브릭톡의 시초가 된 올해 초 PT의 한 장면 (이미지 제공: 라피스)
브릭톡의 시초가 된 올해 초 PT의 한 장면 (이미지 제공: 라피스)

언제부터 준비해서 지금의 결실에 다다른 것인지?

우리가 아이템을 완전히 바꾸고 다시 시작한 것은 올해 2월부터의 일이었다. 그 때 추상적인 큰 그림부터 새로이 잡아나가면서 지금에 다다른 것이다.

창업 후 지난해까지만 해도 라피스는 3D프린터 하드웨어를 개발하는 회사였다. 우리가 이전에 만든 3D프린터의 특징은 기존의 형태와는 달리 인쇄에 필요한 재료가 모두 블록처럼 돼 있어서 그 블록들을 하나하나 기계가 조립해 만든다는 것이었다. 그래서 ‘우리 제품은 아이들을 교육하면서 3D프린터의 구조를 보다 쉽고 빠르게 이해할 수 있다’면서 판매했다.

그러나 좋지 않았다. (웃음) 생각보다 복잡해서 설계에서부터 어려움이 따랐고 조립하는 데에도 시간이 너무 오래 걸렸다. 2016년 일부를 보완해 다시 메이커 페어에 나왔지만 우리에게 남은 것은 ‘변화할 계기가 필요하다’는 생각뿐이었다.

결국 올해 대대적으로 손을 보면서 기존에 어필했던 것들을 아예 새로운 관점에서 보고자 했고 3D프린터를 더욱 적극적으로 활용할 수 있는 어플리케이션 개발에 치중하기 시작했다. 5월 들어 본격적인 앱 개발에 착수했고 8월 13일 킨텍스에서 열린 미래교육행사에 시제품 형태로 브릭톡을 출품했다. 이어질 메이커 페어 서울 2017에는 완제품을 갖고 나가기를 목표로 잡고 있다.

김도균 대표가 라피스와 브릭톡에 대해 설명하고 있다 (사진: 장지원)
김도균 대표가 라피스와 브릭톡에 대해 설명하고 있다 (사진: 장지원)

지금까지의 발자취에 대한 본인의 만족도는 100% 중 몇 %?

아, 100%다. (웃음) 지금보다 좋을 수는 없을 것 같다. 사실 2개월 전에만 해도 이와 같은 개념이 뚜렷하게 잡히지 않아 매우 힘들었다. 그 무렵 사람들의 반응도 “아하 그렇구나. 쩝. 그래서?”를 도통 벗어나지 못했다.

그러나 다시 기획하고 새롭게 사업계획서를 갖추는 과정 속에서 정말 뼈를 깎는 노력을 했고 그 덕분인지 만족할 만한 결과가 나왔다. 지금의 나로서는 100%다.

메이커 페어 서울 2017에 참가하는 이유 그리고 기대하는 바가 무엇인지 궁금하다.

메이커 페어는 ‘우리가 이런 것을 하고 있다’ 그리고 ‘이 아이템이 나아가야 할 방향은 이것이다’를 사람들에게 보여줄 가장 좋은 창구라고 생각한다. 때문에 올해에도 변함없이 참가한다.
이전까지 메이커 페어에 참석할 때에는 메이커들에게 3D프린터를 판매 및 홍보하는 일이 목적이었다. 그랬지만 브릭톡을 들고 나갈 지금에 와서는 관람객 중 다수를 차지할 어린이들이 우리의 제품과 작품들을 보면서 ‘나도 해보고 싶다, 3D프린팅이 생각보다 쉽구나’라는 생각을 가졌으면 하는 기대를 갖고 있다.

우리 회사의 모토는 ‘모든 사람들이 기술을 쉽게 사용할 수 있도록 장벽을 없애자’이다. 우리의 아이템들을 통해 어린이들이 더욱 창의적으로 생각하는 교육 환경을 만드는 것이 이번 메이커 페어 서울 2017에 참가하는 우리가 꿈꾸는 바다.

  • 프로젝트명 : Lapis : BrickTok
  • 팀명 : Lapis
  • 메이커 페어 참가 횟수 : 3회(2015, 2016, 2017)
  • 프로젝트 한줄 설명 : 세 번만에 내가 원하는 출력물이 뿅?! 라피스의 교육용 3D프린팅 솔루션!

기사 작성 : 장지원

메이커 페어 서울 2017
주최/주관: (주)블로터앤미디어, 서울혁신센터, (주)그라운드웍스

[최석영 메이커] 망치고 망쳐온 메이크 정신으로 빚은 ‘곶자왈’ – 심리치료VR 전문 최석영 메이커

최석영 메이커가 작업실 앞을 배경으로 포즈를 취하고 있다 (사진: 장지원)
최석영 메이커가 작업실 앞을 배경으로 포즈를 취하고 있다 (사진: 장지원)

VR(Virtual Reality)이 기술을 등에 업고 자연 그리고 감성과 만난다. 감성놀이터의 대표이기도 한 최석영 메이커가 혼자 “망쳐보겠다”며 준비 중인 심리치료(PsychoTherapy)VR ‘곶자왈’이다.

최석영 메이커는 인터뷰 중 “망치다”라는 낱말을 자주 썼다. “망치는 것을 두려워하지 않았고 실제로 망쳐왔기에 지금의 내가 있었다”는 것이다. 그는 자신들의 활동을 두고 “말도 안 되는 일들이었지만 되게끔 했다”고 자신 있게 말했다. “기술을 갖고 있으니까.”

심리치료VR 제주의 향기가 무엇인가?

곶자왈은 VR로 제주도를 만나는 심리치료 콘텐츠이다. 여기에 수학박사와 선생님, 미디어아티스트가 모인 수리 연구팀과 연계해 만들어가려 한다.

이것을 개인 차원으로 아들과 함께 메이커 페어 서울 2017에 들고 나가서 먼저 망쳐보려고 한다. 그 개념이 곧 메이크 정신이자 창의성이 요구되는 시대에 부흥하는 디자인 씽킹 그리고 R&D라고 생각한다. 그래서 2015년부터 매년 참여해왔고 올해에도 참가를 신청했다.

최석영 메이커(좌)가 감성놀이터 스태프들과 심리치료VR에 관해 대화하고 있다 (사진: 장지원)
최석영 메이커(좌)가 감성놀이터 스태프들과 심리치료VR에 관해 대화하고 있다 (사진: 장지원)

곶자왈에 수학이 어떻게 결합되는 것인지?

이전에는 수학이 그저 계산이나 방정식, 미분 따위라고만 알고 있었다. 그러나 어떤 날 최태영 박사와 신윤철 선생을 만나면서 내가 잘못 생각해왔음을 깨달았다. 수학이 논리적 사고를 갖고 사물을 이해하는 데에 매우 중요하다는 사실을 알게 되는 등 그에게서 정말 많이 배웠다.

이로써 제주도의 자연을 배경삼아 거기서 수학적 코드나 원리 등을 찾을 수 있게끔 결합하는 작업에 착수한 것이다.

심리치료VR에 기반하는 심리학 이론은?

알프레드 아들러의 심리학을 기반으로 만들고 있다. 쉽게 풀어 얘기하자면 기존에 갖고 있던 트라우마 등을 과거로 돌아가서 끄집어내기보다 지금의 아름다운 현재를 보는 것이 중요하고 그 과정을 통해 얼마든지 치유도 할 수 있다는 개념이다. 이 VR에 수학적 개념을 넣기는 하지만 그것들을 자연 속에서 편안하게 찾고 이해할 수 있게끔 하는 것이 우리의 목표다.

VR을 통한 심리치료법을 박사논문으로 준비해 학문화시키려고도 한다. 독특한 사람들이 여기에 더 뛰어들도록 말이다. 마음에 대한 연구가 앞으로 더 필요하다고 생각하기 때문이다. 뉴스를 볼 때마다 섬뜩하지 않나. ‘정상인이 과연 있을까?’ 할 정도까지니까. 이에 관한 토대를 만드는 작업이지만 너무 학문적으로 가지 않고 콘텐츠로써 다가오도록 방향을 잡은 상태이다.

최석영 메이커(우)가 그의 심리치료VR을 시연해 보이고 있다 (사진: 장지원)
최석영 메이커(우)가 그의 심리치료VR을 시연해 보이고 있다 (사진: 장지원)

영상 및 소리는 어떻게 구현하는지?

올 여름부터 한 달여간 답사차 제주도에 내려갔다 왔다. 곶자왈 VR을 위해 사운드도 녹취하고 풍경도 먼저 느껴 열심히 적용하기 위해서다.

내 바람은 자연에 가까운 리얼리티로 사람의 마음을 감동시키는 일이다. 포토스캔 방식을 적용해 16K 해상도로 리얼타임에서 구현하는 인터랙션 컴퓨터그래픽을 완성하고자 마음먹었다. 여기에 심리치유VR만의 스토리텔링까지 더해 최상의 비주얼로 표현할 참이다.

나를 돕는 이들 중에는 매우 뛰어난 작곡가도 있다. 현악기가 많이 들어가는 오케스트라 느낌으로 사람을 차분하게 하는 음악을 담을 것이다. 여기에 실제 자연의 풍경 소리를 덧입히고 가상현실에 완전히 구현할 기술(사운드스케이프)로 알고리즘을 만들고 있다.

곶자왈을 비롯한 심리치료VR이 어떤 장소에서 어떤 방식으로 활용되기를 바라는지?

전시작 개념으로 활용돼 사람들이 그것들에 힘입어 치유됐으면 하는 바람이 가장 크다. 전시 형태를 보다 확장시키며 미디어 파사드로써도 여러 차례 전시했다. 메이커 페어 이후 11월에도 전시가 있을 예정이다.

지금은 이외에도 활용 가능한 플랫폼들이 다양하다. 스팀 같은 게임 사이트에 등록해 해외 사람들도 내려받아 같이 감상할 수 있는 방안도 준비하고 있다. 이처럼 가치 있는 일을 계속 하고 싶다.

최석영 메이커(우)와 그를 돕는 스태프들 (사진: 장지원)
최석영 메이커(우)와 그를 돕는 스태프들 (사진: 장지원)

VR을 주제로 진행하는 또 다른 프로젝트가 있다면?

무한상상스페이스와 조인해 그곳에다 VR을 배울 수 있는 메이커스페이스를 만들었다. 그리고 도전하고 싶은 청소년 및 일반인들을 위해 내가 메인 강사로 나서는 무료 코스를 개설했다. 그것이 잘 된 덕택에 찾아가는 VR메이커스페이스 또한 무한상상스페이스와 같이 진행하게 됐다.

지난해부터는 서울시교육청과 연락이 돼서 찾아가는 미래교육도 진행하고 있다. 현재 총 100개교로 강연을 다니는 것이 목표다. 지금까지 작년에 37개교, 올해에는 51개교를 찾아갔다. 거의 1주일에 1개교씩 해서 내년에 100개교를 채울 계획이다.

굳이 교육활동까지 나서서 펼치는 까닭이 있나?

꿈나무들에게 기회를 주고 싶었다. 초등학생이 벌써부터 삼성, LG, 공무원을 준비하고 있잖나. 충격적이었다. 이 때 다행히 우리가 정규수업시간에 들어가서 “콘텐츠의 시대가 오면 중요한 것이 무엇이고 그러니 너희들이 이것들을 준비해야 한다” 그리고 “직업도 여러 종류가 있고 도전하면 누구나 할 수 있다”를 강연할 기회를 얻었다.

그래서 내가 망친 얘기를 많이 들려주고 있다. “여태껏 굉장히 망쳐왔지만 그 망친 것들을 토대로 하는 메이크 정신으로 지금까지 왔다”고. 아이들은 충격을 받았고 선생님들은 나를 싫어한다. (웃음)

그렇다면 향후 계획은?

나는 지금까지 계속 망쳐왔고 앞으로도 과감히 그럴 것이다. 배경도 음악도 스토리텔링도 다 다르게 해왔다. 메이커 페어 서울 2017 이후로도 마찬가지다.

예전 메이커 페어에서 만난 이승항 작가와 친구가 돼 같이 작업하는 프로젝트가 있다. 제주에 이어 이번에는 평창이다. 평창올림픽 열기가 도리어 시들해지고 있는 상황에서 언제 어디에 전시할지 계획도 없지만 “무조건 일단 만들자”는 생각 하나로 무모하게 도전하고 있다.

심리치료VR에 대한 최석영 메이커의 믿음과 자신감은 그 무엇보다 높아 보였다 (사진: 장지원)
심리치료VR에 대한 최석영 메이커의 믿음과 자신감은 그 무엇보다 높아 보였다 (사진: 장지원)

이런 활동들에 대해 본인의 만족도는 100% 중 몇 %인지?

아직 멀었다. 회사와 함께 2015년부터 매번 국가에서 지원을 받아 VR·AR에 대한 교육을 받았고 지난해에는 그 덕분에 LA로 기술연수도 다녀왔다. 올해에는 콘텐츠진흥원의 도움으로 샌프란시스코에서 열린 GDC까지 초청됐다. 매년 좋은 기회를 얻어 한 걸음씩 성장할 수 있었으나 여전히 부족한 점이 많다.

나와 우리의 꿈은 심리치료VR이라는 새로운 장르를 우리가 정리해 확립하는 것이다. 현재 VR의 가치를 단순히 돈 버는 코드쯤으로 아는 기업들이 더러 있어서 자극적인 것들이 덩달아 많이 나온다. 그러나 그렇게만 접근하면 이 미디어가 앞으로 위험해질 수도 있다. 이런 면에서 우리의 도전은 매우 가치 있다고 생각하며 이로써 실현된 결과물을 더 보여주고 싶다.

메이커 페어 서울 2017에서 기대하는 바가 있다면?

재작년부터 지금까지 3년 연속으로 메이커 페어 2017에 참가한다. 처음에는 가상현실에 들어가서 시화전을 열었다. 로봇이 시를 써서 전시하는 모습을 보여주는 것이었는데 시대를 너무 앞서가는 결과가 되고 말았다. 두 번째로는 우리가 부담 없이 만든 작품들과 함께 그와 별개로 심리치료VR을 전시했고 올해는 수학을 접목한 제주의 향기를 중심으로 부스를 찾을 관람객들이 편안히 볼 수 있게 할 참이다. 투자를 좀 해서 공간도 꾸며 보기 좋게.

메이커 페어에서 정말 좋은 사람들을 많이 만나왔다. 전국의 메이커들이 다 모이는 자리 아닌가. 페어 덕분에 언저리의 여러 메이커들과도 친해졌고 페어가 끝난 뒤에도 종종 연락해 서로 도움을 주고받을 수 있었다. 그것이 내가 메이커 페어에 참가함으로써 얻고자 했던 바였다.

코엑스 등지에서 하는 거창한 여타 전시회들과 달리 메이커 페어는 비록 부족할지라도 개개인이 만들어서 나가고 다 같이 즐길 수 있는 장이라 본다. 온 가족 그리고 청소년, 어린이까지 누구나 즐길 수 있으니 이 점이 참 좋은 문화현상이 아닌가 생각한다. 단 메이크가 문화로 제대로 정착하려면 향유자 중심의 저변확대가 필수적이다. 이런 저변확대에 앞장서는 이들이 곧 메이커들이며 나도 그 물결에 동참하고 싶다.

  • 프로젝트명 : 심리치료VR – ‘곶자왈’
  • 팀명 : 최석영
  • 메이커 페어 참가 횟수 : 3회(2015, 2016, 2017)
  • 프로젝트 한줄 설명 : 제주의 자연을 감성으로 표현, 심리학 기반의 스토리텔링과 사운드스케이프 적용

기사 작성 : 장지원

메이커 페어 서울 2017
주최/주관: (주)블로터앤미디어, 서울혁신센터, (주)그라운드웍스

[콩당콩당 팩토리] 소통하기 위해 ‘콩당콩당’ 만드는 사람들 – 콩당콩당 팩토리 이수현 & 박인영 메이커

이수현(좌) 메이커와 박인영(우) 메이커가 콩돌이 프로덕션과 콩당콩당 팩토리의 재미에 대해 설명하고 있다 (사진: 장지원)
이수현(좌) 메이커와 박인영(우) 메이커가 콩돌이 프로덕션과 콩당콩당 팩토리의 재미에 대해 설명하고 있다 (사진: 장지원)

콩돌이 프로덕션’이라는 유튜브 채널이 있다. 무인잠수정이나 무선스위치로봇 같은 첨단 제품을 만드는가 하면 구름조명이나 방음헬멧처럼 엽기적인 아이템도 만든다. 성공하든 실패하든 그 과정을 빠짐없이 보여주면서 깨알 웃음까지 안긴다.

한편 ‘콩당콩당 팩토리’라는 이름을 달고 메이커 페어 서울 2017에 나선다. 목표는 무려 판매다. 이수현 메이커와 박인영 메이커의 얘기다.

콩당콩당 팩토리는 언제부터 어떻게 준비하게 됐는지?

콩당콩당 팩토리를 시작한 지는 지난해 메이커 페어를 관람한 후로부터 1년 정도 된 것 같다. 당시 메이커 페어에서 정말 멋진 녀석을 하나 봤다. 닉시시계였다. 진공관 내 필라멘트의 빛이 달라지며 시·분·초를 표시하는 시계 말이다. 요즘 오디오 같은 분야에서 진공관 감성이라는 말도 쓰지 않나. 너무 예뻤다.

그 순간 ‘아, 이거 우리도 한번 만들어서 보여주자’고까지 생각하게 됐다. 예전까지만 해도 우리는 콩돌이 프로덕션이라는 유튜브 채널만 운영하고 있었다. 하지만 다른 메이커들이 다양한 콘텐츠들을 갖고 메이커 페어에 나오는 것처럼 우리도 남들 앞에 직접 다가가서 우리만의 콘텐츠를 보여주고 싶었다. 구독자들이 우리의 작품을 영상으로만 보는 것이 아니라 실물로써 바라보고 만져볼 수도 있게. 그와 같은 오프라인에서의 만남을 지향해 기획하게 됐다.

콩당콩당 팩토리의 야심작, 포탑(좌)과 로봇 팔(우) (사진: 장지원)
콩당콩당 팩토리의 야심작, 포탑(좌)과 로봇 팔(우) (사진: 장지원)

셀렉트숍으로 나온 이유, 메이킹 콘셉트스토어를 지향하는 까닭이 있다면?

닉시시계에 대해 좀 더 찾아보니 생각보다 판매용으로 나온 경우도 많았다. 분명 이런 예쁜 시계를 좋아할 사람들이 많을 것 같았다. 특히 카페처럼 빈티지한 인테리어를 추구하는 곳 등에서 말이다. 그러나 하나당 무려 100만 원 정도의 가격으로 파는데 ‘도대체 이 돈을 주고 누가 사나?’ 싶었다. 아무리 예쁘대도 그 돈을 탁상시계 하나에 쓸 수는 없지 않나.

그래서 ‘우리가 더 예쁘고 더 저렴하게 만들어보자’고 다짐했다. 이 때 처음 ‘제대로 만들어서 팔아볼 수도 있겠다’고도 생각했다. 다른 사람들이 보고서 ‘너무 멋있다, 재미있다, 사고 싶다’고 느끼게 한다면 그것이 가장 큰 보람일 것이다. 팔고 나면 채널 홍보에 보탬이 될 수도 있지 않을까?

기존 참가작들을 봤을 때 차별점을 두고 싶었던 점이 있었나?

작년 메이커 페어에 갔을 때 아쉬운 부분이 조금 있었다. 내 기억으로는 전체 부스 중 1/4은 자기들이 만든 3D프린터들을 전시하고 있었고 또 나머지 1/4은 교육용 키트 위주로만 전시했던 것 같다. 사실 약간 실망했다. 외국의 메이커 페어에 비해 다양성이 너무 떨어졌다. 그것들만 보러 메이커 페어에 온 것은 아니었다.

메이커라는 사람들은 일반적인 회사에서 만들지 못하는, 사람들이 좀 더 재미있어 할 만한 독특한 것들을 만드는 사람이라 생각한다. 다품종 소량생산이라고 하잖나. 그처럼 다른 일반인들도 보고서 관심을 가지는 계기를 메이커들은 줄 수 있어야 한다.

우리는 그 같은 면에서 제품이라 할 정도의 퀄리티는 만족시키면서도 기존의 것보다도 더욱 재미있는 제품을 우리의 아이디어와 우리의 손으로 만들어 사람들에게 보여주고 싶었다. 메이커 페어에 나올 작품들이 좀 더 다양했으면 하는 바람을 직접 실천해보고자 한다.

콩당콩당 팩토리의 작업실 책상 전경 (사진: 장지원)
콩당콩당 팩토리의 작업실 책상 전경 (사진: 장지원)

이전에는 어떤 행사에 참가했나?

지난 5월 27일 있었던 캠디시장에서의 참가가 첫 시작이었다. 당시에는 직접 만든 로봇 팔을 들고 나갔다. 투명한 아크릴로 돼 있는 팔이어서 선과 모터가 다 보이고 크기도 매우 작은 녀석이다. 콩돌이 프로덕션 채널에서도 만날 수 있다.

캠디시장에서 판매한 물품은 에코백이었다. 로봇 팔을 본뜬 이미지를 실크스크린으로 제작해 하나씩 새긴 것이었다. 행사 중 우리가 만든 에코백을 한 아주머니가 사서 들고 다니는 모습을 봤는데 참 뿌듯했다.

콩돌이 프로덕션이라는 이름은 어디서 유래했는지 알고 싶다.

채널을 처음 시작할 때 지금은 군대에 간 다른 한 명의 친구가 있었다. 이 친구랑 같이 며칠 동안이나 엄청나게 많이 고민했다. 그러다 나온 얘기가, “우리가 두 명인데 두 명이면 숫자 2고 숫자 2면 홍진호 아니냐?”였다. 홍진호 전 프로게이머가 준우승 그리고 숫자 2의 상징이며 그의 별명이 ‘콩’ 아닌가. 그래서 ‘공돌이 두 명이서 시작한다’는 뜻으로 콩돌이가 됐다.

‘프로덕션’은, 이름을 지을 때 항상 뒤에 그 낱말을 붙이고 싶은 공돌이 감성이 있었다. 이런 이름, 멋있지 않나. 이런 과정 끝에 콩돌이와 프로덕션이 합쳐져 콩돌이 프로덕션이 된 것이다.

콩돌이 프로덕션만의 편집방향은 무엇인가?

채널을 처음 시작할 때 국내의 비슷한 채널들을 보니 두 종류로 한정돼 있었다. 만들기만 하는 채널 또는 보여주기만 하는 채널이었다. 처음부터 끝까지 만드는 과정을 보여주는 채널은 만들기를 정말 원하는 몇몇이 아니고서는 지루하고 이해가 잘 안 되는 단점이 보였다. 보여주기 위주인 채널은 재미는 있었어도 지나치게 주제가 한정돼 있었다. 또 메이킹이라는 것이 만드는 과정 자체가 중요한데 그런 부분들이 잘 드러나지 않아 아쉬움이 있었다.

콩돌이 프로덕션은 그 둘 사이의 중간 단계라 할 수 있을 것 같다. 우리의 경험들을 솔직하게 보여주는 것이 기본 목표다. 우리가 어떻게 흔한 공돌이에서 정말 멋진 공돌이로 성장하는지를, 소위 양덕들처럼 대한민국 공돌이들도 이 정도는 할 수 있다는 것을 여과 없이 보여주기가 주된 방향이라 할 수 있다. 우리나라에서는 공대에 들어와도 대부분 평범하게 공부하다 평범하게 졸업하고 평범하게 취직하지 않나. 그보다는 누가 봐도 ‘와, 진짜 멋있다! 역시 공돌이다!’ 할 만큼 재미있는 무엇인가를 하고 싶었다.

박인영(좌) 메이커와 이수현(우) 메이커가 작품들을 들고 포즈를 취하고 있다 (사진: 장지원)
박인영(좌) 메이커와 이수현(우) 메이커가 작품들을 들고 포즈를 취하고 있다 (사진: 장지원)

주변 지인들의 반응도 궁금하다.

우리 주변에는 창업을 준비하는 사람들과 아이디어팩토리에 상주하는 다른 메이커들이 많다. 그 분들이 우리의 영상을 보고는 늘 “영상 재미있었다, 내가 그것보다 더 멋있는 놈을 만들겠다, 다음에 한 판 뜨자”고들 말한다. (웃음) 가령 지금 만들고 있는 포탑 같은 경우도 매일 총만 만드는 친구가 그 영상을 보자마자 “더 나은 것을 만들겠다”며 곧장 설계를 시작하더라고. 이처럼 서로의 메이킹에 대해 바로 자연스럽게 얘기를 나누도록 하는 데 콩돌이 프로덕션이 큰 역할을 하고 있다.

한편 메이커 쪽에 대해 전혀 모르는 사람들은 그냥 “너 되게 이상한 거 하더라? 요즘에 재미있는 거 하더라?”는 반응을 많이 보인다. 사실 우리는 ‘멋있다’를 기대하고 있는데. (웃음) 아직까지 그런 반응은 못 얻어서 앞으로 해결해야 할 과제다.

이러한 활동들에 대해 본인들 스스로의 만족도는 얼마나 되는지?

수치로 매기자면 100% 중 90%는 되는 것 같다. 지금 이 활동 자체가 재미있고 평소 다른 일상생활을 할 때에도 활기를 준다. 그래서 만족하고 있다.

남은 10%는 다 만들었으면 제대로 드러내 표현해야 한다는 점에서 남은 부분이다. 그 이전에 보여주려면 우선 완성을 해야 하지 않나. 메이킹 프로젝트를 하다 보면 중간에 취소되거나 스스로 포기하거나 아예 다른 프로젝트로 넘어가버리거나 하는 사례도 많다. 그것들을 끝까지 끌고 가서 사람들의 반응을 보는 일, 그것이 10월에 있을 메이커 페어 서울 2017 때 얻어가야 할 것들이다.

이번 메이커 페어 참가로 기대하는 바는 무엇인지?

많이 팔아서 랍스터를 사 먹는 것이 우리의 목표? (웃음) 농담이다.

세상이 발전할수록 우리는 만드는 법을 잊어가고 있다. 그런데 내가 만난 메이커들은 마음속에 항상 만들고 싶은 것들을 품고 있더라. 이렇게 메이커들은 무엇인가 만드는 사람으로 되돌아가는 일을 두려워하지 않는다. 이번 메이커 페어에서도 우리가 만든 작품이 사람들에게 메이킹이라는 즐거운 세계의 문을 두드릴 수 있게 하는 조약돌이 되면 좋겠다.

  • 프로젝트명 : 콩당콩당 팩토리
  • 팀명 : 콩당콩당 팩토리
  • 메이커 페어 참가 횟수 : 1회(2017)
  • 프로젝트 한줄 설명 : 유튜브 채널 콩돌이 프로덕션의 인기 아이템을 선별한 셀렉트샵

기사 작성 : 장지원

메이커 페어 서울 2017
주최/주관: (주)블로터앤미디어, 서울혁신센터, (주)그라운드웍스

인터뷰에 소개된 메이커와 프로젝트는 ‘메이커 페어 서울’에서 만날 수 있습니다. 올해 ‘메이커 페어 서울 2017’은 10월21·22일 서울혁신파크에서 개최되며 블로터앤미디어, 서울혁신센터, 그라운드웍스가 공동으로 주최합니다.

[용도변경] 하고 싶은 만들기를 자유롭게, 다양하게, 다함께 – 무규칙이종결합공작터 용도변경 김성수

김성수 메이커가 용도변경의 로고 앞에서 포즈를 취하고 있다 (사진: 장지원)
김성수 메이커가 용도변경의 로고 앞에서 포즈를 취하고 있다 (사진: 장지원)

무규칙이종결합공작터 용도변경(이하 용도변경)은 대전광역시 유성구의 한 숲속 사진스튜디오 내에 위치했다. 메이커들을 위한 공간이 부족한 국내 현실이지만 용도변경은 마당까지 딸린 넓은 공간에서 자그마한 전자회로부터 초대형 용접 작업까지 마음껏 할 수 있다.

용도변경은 넓고 탁 트인 곳에서 그만큼 폭넓게 상상력과 창의력을 발휘해가며 메이커 페어 서울 6회째 참가를 앞뒀다. 그야말로 개근이다. 용도변경의 대표 김성수 메이커를 만났다.

무규칙이종결합공작터 용도변경, 이름의 뜻이 무엇인가?

‘무규칙’은 틀에 얽매이지 않음을, ‘이종결합’은 다양한 분야가 함께 어우러짐을 뜻한다. 그리고 처음에는 공작‘소’였으나 ‘공작터’가 여러 사람들이 모이는 장터처럼 더 넓어 보이는 느낌이어서 그렇게 바꿔 붙였다. 앞으로도 이 이름의 의미에 맞는 공간이 되면 좋겠다.

‘용도변경’에도 설명이 필요하다. 원래 메이커스페이스라는 말은 나중에 나왔고 이전까지는 해커스페이스라고들 불렀다. 해커스페이스의 해킹이 본래 개조를 뜻하는 낱말인데 언젠가부터 부정적인 의미로 사람들이 오해하다 보니 바뀐 것이다. 이 때 이름을 무엇으로 지을까 고민하다 생각난 것이 용도변경이었다. 용도변경이 곧 개조라는 뜻 아닌가. 그것이 떠올라 장난삼아 지은 것이 지금까지 가고 있다.

지난 메이커 페어 때 출품된 사탕 3D프린터 (사진: 장지원)
지난 메이커 페어 때 출품된 사탕 3D프린터 (사진: 장지원)

용도변경은 언제부터 시작했나?

2011년 8월에 나와 TEDx대전을 운영하던 몇몇이 함께 ‘벌집’이라는 코워킹스페이스를 세웠고 이 안에 용도변경을 포함하는 형태로써 시작했다. 처음에 나는 다른 사람들도 다 메이커스페이스를 하고 싶은 줄 알았다. 하지만 만드는 쪽을 좋아한다는 사람은 일부였다. 그래서 벌집 안에 용도변경이 별도로 자리하게 됐고 이후 지금까지 살아남아 국내에서 제일 오래 된 메이커스페이스가 됐다.

그렇게 만든 해부터 6개월 동안은 매주 워크숍을 열었다. 그 덕에 2012년 첫 메이커 페어 때 가장 많은 멤버들이 참가했다. 간단한 것들이었지만 각자가 여러 작품들을 챙겨서 말이다. 현재는 주로 프리랜서 몇몇을 중심으로 각자의 것을 만들거나 합동 프로젝트도 진행하고 있다. 앞으로 회원들이 더 많아져서 자발적으로 프로젝트나 행사를 기획하는 움직임이 보다 활성화되기를 바란다.

자유롭게 각자 할 것 하다가 아이디어가 나오면 “할래?” “하자!” “콜!” 이런 식으로?

이와 같은 식으로 그 때 그 때 타이밍이 되면 같이 엮이는 것이다. 재료를 사온 김에 남는 재료로 다른 것들도 만들고 그러면 옆에서 도와주기도 하고.

이곳에 자주 있는 이들은 나 말고 거의 둘 내지 셋 정도다. 메이커 겸 사진작가가 있고 그림을 배우는 프로그래머가 있으며 화가가 직업인 형님이 있다. 그들이 용도변경에 들어왔다기보다는 한 스튜디오 내에서 각자 작업에 몰두한다고 보는 것이 나을 테다. 다만 그렇다고 해서 그들이 용도변경이 절대 아니다, 라고는 얘기할 수 없다. 하다보면 서로의 작업에 같이 참여하기도 하는 등 경우에 따라 캐주얼하게 얽히니까. 내가 원하는 ‘이종결합’이라는 그림과 비슷하다.

김성수 메이커가 올해 자신이 들고 나올 프로젝트에 대해 설명하고 있다 (사진: 장지원)
김성수 메이커가 올해 자신이 들고 나올 프로젝트에 대해 설명하고 있다 (사진: 장지원)

지난 4월에 ‘메이커 운동회’라는 것도 열었더라. 어떤 행사였나?

아이디어를 처음 낸 이는 김선명 씨이며 타이드 인스티튜트의 직원이자 대전 창조경제혁신센터 시제품제작소의 운영자다. 원래는 그 친구가 센터에서 예산을 얻어 개최하려 했으나 그 과정이 계속 미뤄지느라 진도가 나가지를 않았다. 그래서 “그냥 돈 받지 말고 아예 우리끼리 회비 걷어서 열자”고 마음먹었다.

계획을 세우고는 알음알음 전국의 아는 메이커들에게 연락해 참가자를 모았다. 시제품제작소를 자주 찾는 메이커들에다 광주의 코끼리협동조합 등을 비롯해 메이커계에서 사부님이라 불리는 강석봉 메이커도 천안에서 찾아와 참여했다. 서울에서도 몇몇이 내려왔다.

주요 콘셉트는 팀/개인별로 각자 설치한 장애물들을 하나의 코스로 묶어 완주한 결과에 따라 순위를 겨뤄보자는 식이었다. 당시 광주 팀은 나무토막에 대못을 얼마나 적게 쳐서 끝까지 박나 겨루는 장치를 가져왔고 나는 동작감지센서를 달아 이쪽에서 저쪽까지 걸리지 않고 지나가야 하는 장애물을 만들었다. 직접 만든 활을 쓰는 활쏘기 대회도 열었다. 낮에는 그렇게 놀고 저녁에는 다 같이 고기를 굽고 술을 마셨다. 재미있었다.

이번에 준비하는 것들은 무엇인지?

나는 폐자전거를 리컴번트자전거로 개조하는 프로젝트를 하고 있다. 거기다 전기동력을 장착하고 껍데기도 씌워 눈비가 와도 탈 수 있게 만들 것이다. 자전거와 자동차의 중간 형태로써 말이다. 이제 시작은 한 상태다. 용접을 오랜만에 하다 보니 고군분투 중이다.

현재 전기차의 문제는 지금의 기술에 비해 차체가 크고 가격도 비싸다는 데 있다. 꼭 대형차여야 할 필요도 없으며 저렴하게 만들 수 있는 방법을 찾는다면 출퇴근용 정도라도 가능성이 있다고 생각한다. 그렇게 활성화되면 공기도 깨끗해지는 등 환경에도 기여하지 않겠나? 그간 사회적으로 의미 있는 것을 만들어오지는 않았지만 이번 전기차에는 그 같은 목표가 있다.

다른 회원들이 무엇을 갖고 나갈지는 아직 정해지지 않았다. 프로젝트 설명 란에 “1년 동안 진행된 프로젝트들”이라고만 쓴 이유가 사실은 그것 때문이다. (웃음) 예전에는 사탕 3D프린터나 팬케이크 3D프린터, 비비탄이 날아가는 속도를 재는 탄속측정기 등을 들고 나갔다. 올해에는 어떻게 꾸려갈지 기다리고 있다.

CD 드라이브와 플로피디스크 드라이브를 결합해 그림을 그려주는 프린터도 만들었다 (사진: 장지원)
CD 드라이브와 플로피디스크 드라이브를 결합해 그림을 그려주는 프린터도 만들었다 (사진: 장지원)

현재 활동에 대한 본인의 만족도는 100% 중 몇 % 정도인가?

큰 기대는 없다. 내가 만들고 싶은 것은 웬만하면 할 수 있게 됐고 그럴 때 나는 행복하다고 느낀다. 더 해보고 싶은 것들은 아직 많지만 다 못 하고서 지금 죽어도 딱히 여한은 없다. 욕심을 그렇게 내지 말자는 주의랄까? 그런 의미에서 90% 정도라 매기고 싶다.

메이커로 살기 이전에 사업을 하다 말아먹은 적이 있다. 당시에는 돈을 많이 벌겠다는 야망이 너무 컸다. 돈을 먼저 번 뒤 모은 돈으로 내가 하고 싶은 일을 나중에 하겠다는 계획이었다. 그러나 결국은 돈도 못 벌었고 하고 싶은 것도 못 했다. 사업은 망해서 신용불량까지 갔다.

반면 이후로 내가 하고 싶은 것을 그냥 했더니 작품들을 본 사람들로부터 점차 일이 들어오기 시작했다. 처음부터 ‘이 분야를 생계수단으로 삼아야지’ 생각해서 시작하지도 않았는데 오히려 평균 벌이도 늘어났고 먹고도 살 만해진 것이다.

좋아하는 것을 열심히 하다 보면 결과가 잘 나올 수 있고 돈도 알아서 벌린다. 일부러 ‘나는 돈 절대 안 받아’ 이러지만 않는 한. 이상적인 얘기 같고 정말 그렇게 되겠냐고 반문할 수야 있다. 모르는 일이다. 누구나 다 그렇게 된다고 말할 수는 없다. 하지만 나는 그랬다.

그렇다면 주변의 반응이나 평가는 어떤지?

집안에서는 어린 시절부터 독립적이었던 편이라 간섭하거나 통제하는 경우가 별로 없었다. 어머니는 내가 어떤 일을 하는지도 정확히 잘 모를 것이다. 그다지 꼬치꼬치 캐묻지도 않는다. 가족들과 식사하고 내가 밥값을 내면 “먹고는 사는가보다” 할 뿐이다. 형이나 누나도 일하는 것으로 서로 물어보거나 걱정하는 타입이 아니다.

내가 어떤 일을 하는지 아는 주변 사람들은 “괴짜 같기는 한데 재미있게 사는 것 같다”고 평하는 정도다. 다만 소식을 잘 모르는 오래 전 친구들은 자꾸만 “너는 도대체 뭘 해서 먹고 사는 거냐”고 물어본다. 그러면 내가 일일이 대답해주며 알려줘야 한다.

올해 메이커 페어 참가를 앞두고 기대하는 바가 있다면?

굳이 꼽자면 내가 만드는 분야가 올해에 조금 달라진다는 점이 의미가 있다. 지난해까지만 해도 주로 전자회로 쪽에 가까웠고 사이즈도 작았다. 하지만 이번에는 앞서 말했듯 용접까지 해가면서 덩치가 큰 것을 만드는 중이다.

우리나라 메이커 페어에서는 커다란 물건들이 별로 안 나왔지 않나. 외국의 메이커 페어들에 거대한 것들이 많이 만들어져 출품되는 모습을 보면서 ‘우리나라에서도 저런 것들을 좀 했으면 좋겠다’고 생각했다. 나로서는 그런 큰 작업을 새로이 하게 돼 설렌다.

  • 프로젝트명 : 무규칙이종결합공작터 용도변경
  • 팀명 : 무규칙이종결합공작터 용도변경
  • 메이커 페어 참가 횟수 : 6회(2012, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017)
  • 프로젝트 한줄 설명 : 용도변경에서 1년 동안 진행된 프로젝트들

기사 작성 : 장지원

메이커 페어 서울 2017
주최/주관: (주)블로터앤미디어, 서울혁신센터, (주)그라운드웍스